使用角色工具,将自身的表演转化为生动的人偶。根据您的面部表情轻松创建自定义人偶,然后使用选择的图稿将该人偶样式化。
Adobe Sensei 提供的角色工具可快速生成具有一定样式的 Character Animator 人偶。使用网络摄像头拍摄的用户影像和任意参考艺术图稿以生成人偶。角色工具提供了 25 个内建样式供您试用。另外,您还可使用任何参考艺术图稿创建自己的样式。
1、捕捉角色
要打开角色工具,请执行下列操作之一:
(1)在主页屏幕中,单击“打开角色工具”。“捕捉”窗口随之打开。
(2)单击“文件”>“打开角色工具”。
创建捕捉内容的方式有三种:自动、手动或使用静止图像。
(1)自动捕捉您的面部
要使用网络摄像头自动创建捕捉内容,请单击“创建新捕捉”。软件会要求您做出一些面部表情并复述特定词汇,以生成 发音嘴型 。
要变更摄像头,请打开“摄像头”弹出菜单并选择想要的摄像头。
使用摄像机和麦克风面板菜单中的“镜像摄像机”输入选项,控制摄像机图像在使用前是否需要水平翻转。
发音嘴型是指您发出不同声音时的相应嘴形。大声、清晰地重复特定词汇,以生成发音嘴型。
(2)手动捕捉面部表情
通过做出面部表情和 发音嘴型 ,手动创建捕捉内容。
要手动进行捕捉,请执行以下操作:
在“新建捕捉”窗口中,打开“创建新捕捉”选项下方的“更多选项”下拉列表。选择“手动捕捉”。
要变更摄像头,请打开“摄像头”弹出菜单并选择想要的摄像头
软件将引导您进行一系列的表情捕捉。随后会对录制内容进行渲染,以生成人偶。
(3)使用图像创建捕捉内容
您可使用静止图像创建捕捉内容。
要将静止图像转换为捕捉内容,请执行以下操作:
在“新建捕捉”窗口中,打开“创建新捕捉”选项下方的“更多选项”下拉列表。 选择 选择 图像。
选择图像,然后在 Character Animator 中将其打开。
注意:通过导入图像生成的人偶功能有限,因为 发音嘴型 无法从静止图像创建。但人偶的眼睛可以移动,也可以向人偶应用其他行为。例如,使用胡桃夹颌制作嘴部动画。
2、角色捕捉提示
使用角色工具捕捉面部时,请记住以下要点以获得最佳效果:
(1)设备及环境
确保在“摄像头控件”(位于第一个捕捉屏幕中)中选中您的摄像头。
确保您的面部整洁且光照充足。
如果摄像头需要手动对焦,请手动调节以获得最佳清晰度。
确保您后方的背景简洁。
通过检查绿色的仪表量级变化(位于第一个捕捉屏幕中),检验您的麦克风是否能检测到语音您可在 Character Animator 场景中尝试录制音频,以确认是否可以捕捉声音以及回放的录音是否清晰。
避免出现背景噪声,尤其是附近其他人员的交谈。
打开您的扬声器,以便听取说明。
(2)面部跟踪和语音捕捉
使您的面部位于屏幕上椭圆形的中心处。
在捕捉过程中,注视摄像头的镜头。
如果您佩戴眼镜,请调整室内的灯光或摄像头的角度,以减少强光。或者,请尝试取下眼镜。
要求您复述四个单词(“Adobe”、“Photoshop”、“Lightroom”、“Woohoo!”)时,请在系统发声后尽快跟读。摄像头将捕捉您说出这些单词时的面部表情,尤其是您的嘴型。
3、样式
从可用的样式集中选择要应用于角色的样式,或创建属于自己的样式。应用样式以调整设置并生成人偶。您可以编辑样式并控制样式设定。

(1)编辑样式
要编辑样式,请执行以下步骤:
将鼠标悬停在样式上以查看 (铅笔)图标。单击图标打开“编辑点”窗口。
通过拖动这些点与图像对齐来编辑它们。完成后,单击“下一步”。
打开“编辑区域”窗口。将相应的区域涂色,以隔离各个单独部分。
单击“完成”保存更改。
(2)样式设置
样式化:使用此滑块可控制要将多少样式细节应用于角色的外观。值越低,使用的面部捕捉细节越多,值越高,使用的艺术作品细节越多。
特征夸张程度:使用此滑块可对应用样式之前的面部特征漫画化程度进行调整。
循环:设置每个面部表情的随机样式帧数,以产生激烈的动画外观.
分辨率:设置在应用样式时的图像分辨率。
品质:使用下拉菜单选择画质。此参数可优化结果并添加细节,但也会影响处理速度。
仅头部:只包含样式化版本的头部,不包含身体和背景。
头部转动:勾选此复选框可生成侧视图。“头部转动”只能应用于已生成的人偶。
4、创建样式
要将任意图像转化为样式,请选择“创建新样式”。
(1)选择一幅图像(首选面部特写照片)并将其在 Character Animator 中打开。
(2)在编辑样式的“编辑点”屏幕中,选择点最多的面部特征决定显示哪个示例图像。
(3)通过对相应的区域进行涂色,定义面部的各个部位。可使用滑块调整画笔大小。完成后,单击“完成”。创建完成后,新样式会作为第一个样式显示在“样式”列表中。
(4)将新样式应用于人偶。
5、生成人偶
调整完设置并将角色准备就绪之后,要生成人偶,请单击右上角的人偶。人偶生成并在录制工作区中自动打开。
要进一步操纵人偶,请在“操纵”工作区中打开人偶。还可在 Photoshop 中对人偶进行编辑。
要在 Photoshop 中打开人偶,请打开“编辑”>“编辑原稿”。
自定义动画角色,并获得可在您自己的作品中使用的独一无二的人偶。借助 Puppet Maker,您可以选择一种样式,挑选肤色和服装等特征,并生成最终优化的人偶。
1、选择样式
从样式部分中选择人偶的基准样式。将鼠标悬停在缩览图上以查看您可以创建的一些可能的外观。
2、自定义人偶
在自定义部分中,为人偶选择不同的外观。选择发型、肤色、配饰等。
3、随机化
尝试随机化以自动生成外观的随机组合。
4、重置人偶
要恢复到原始样式自定义设置,请单击重置。
5、触发移动
预览触发器以查看人偶移动和更改外观的方式。
6、预览人偶的运动
实时查看角色对您的动作和声音的反应。默认情况下,网络摄像头和麦克风处于打开状态。在网络摄像头前面移动您的头部和身体,然后对着麦克风讲话。对于支持拖动器的人偶,请在预览区域中使用鼠标或手指在触摸显示屏上拖动。
7、生成人偶
为人偶指定名称,然后单击生成。将创建具有选定样式和自定义设置的人偶,并将其添加到新场景。您可以立即开始对人偶进行动画制作!
如果您希望人偶具有不同的外观,只需再次打开 Puppet Maker,进行新的选择,然后生成新的人偶。
人偶是创建自 Photoshop 或 Illustrator 图稿 并受控以创建表演的对象/角色。您随时可以切换到 Photoshop 或 Illustrator 进行图稿更改,或者使用 Character Animator 中的标记来控制行为。
人偶包含图层,其中一些图层是组。带有旋转向下箭头的图层被称作“组”。您可以选择图层来修改其属性、从“项目”面板中的部件组装人偶(包含来自多个人偶或图稿文件的部件)、重新排列和重新放置图层,以及隐藏或显示图层。
您可以从结构合理的图稿文件创建人偶,或者从空人偶开始,借助其他人偶的片段或导入的图稿文件来打造人偶。您还可以复制人偶,以创建其他工作需要的不同版本。然后,可以选择图层和手柄并为它们分配标记,以控制其行为。
Adobe Sensei 提供的角色工具可快速生成具有一定样式的 Character Animator 人偶。可使用网络摄像头拍摄的用户图像和任意参考图稿来生成人偶。
1、在 Character Animator 中从图稿创建人偶
要从 PSD 或 AI 文件创建人偶,请执行以下操作:
(1)选择“文件”>“导入”(Command/Ctrl+I)。
(2)选择一个或多个 .ai 或 .psd 文件,然后单击“打开”。
(3)对于每个所选图稿文件,会在“项目”面板中创建一个人偶(用图稿的文件名命名)。
2、从模板创建人偶
要从模板 PSD 或 AI 文件创建一个人偶,请在“开始”工作区中使用 Chloe 人偶链接。可以将模板 PSD 或 AI 文件的副本复制到项目文件夹、导入到项目、添加到新场景,以及在 Photoshop 或 Illustrator 中打开 PSD 或 AI 文件进行更改。将所做的更改保存到文件后,切换回 Character Animator。人偶将更新以进行匹配。
3、创建空人偶
要创建空人偶,请选择“人偶”>“新建空人偶”,然后为人偶项命名。
(1)复制人偶
要复制某个人偶,请将其选中,然后选择“编辑”>“复制”(Command/Ctrl+D)。
在“项目”面板中复制某个人偶项,会为人偶中的所有组和图层创建一个单独的副本。这样,您可以防止一个人偶中的更改影响复制的人偶。
(2)导出人偶
要导出人偶,请选择“文件”>“导出”>“人偶”,并为 .puppet 文件命名。在导出人偶之前,请确保图稿是最新的。如果 Character Animator 识别出人偶中存在任何错误,则会显示确认对话框,要求您在导出之前更新图稿。
(3)共享人偶
将某个人偶导出为 .puppet 文件,可与其他 Character Animator 用户共享该人偶。人偶文件是随时可导入的自包含文件,其中包括与人偶关联的所有图稿。
在“项目”面板中,选择或打开人偶。
选择“文件”>“导出”>“人偶”,然后为 .puppet 文件命名。
通过共享链接或任何其他共享方法可将 .puppet 文件发送给其他用户。
要打开共享人偶,请通过“文件”>“导入”或将人偶拖入“项目”面板来导入 .puppet 文件。
4、循环人偶
从要与循环图层行为配合使用的图像(PNG 格式)序列中创建启用循环的人偶。此行为按可用于重复图案的顺序显示人偶的每个图层。
(1)创建循环人偶
在“人偶”面板中打开人偶,单击“添加循环”或选择“文件”>“导入循环”。
若要使用“添加循环”选项创建循环人偶,请从序列中选择一个 PNG 或 JPEG 文件。
5、将人偶放在场景中
首先将人偶放在场景中,以此来查看和控制人偶。您可以在场景中放置多个人偶。
要将人偶放在场景中,请执行下列操作之一:
(1)在“项目”面板中选择人偶,然后单击“添加到新场景”,或者选择“对象”>“添加到新场景”。
(2)将人偶从“项目”面板拖入在“场景”或“时间轴”面板中打开的场景。
(3)如果“场景”和“时间轴”面板为空(即,未打开场景),拖动的人偶则会添加到新场景。
(4)将人偶拖入“项目”面板中列出的现有场景。
人偶会显示 在 场景中,人偶的轨道项也会显示并且在“时间轴”面板中选定。通过此轨道项,您可以调整此人偶实例特有的参数。
注:默认情况下,导入的人偶会放置在场景中心。使用“变换”行为选项可在场景中重新放置人偶。
6、编辑人偶的原始图稿
无需重新创建人偶、应用任何行为以及从头更改行为参数,即可更新与人偶关联的图稿。
要编辑人偶图稿,请执行以下步骤:
(1)在项目面板中选择人偶,或者在人偶面板中选择人偶图层,然后选择“编辑”>“编辑原稿”(Command/Ctrl+E)。(2)若在 Photoshop 或 Illustrator 中打开了人偶文件,可以直接在其中对文件进行编辑,所做的更改会自动同步。此时将启动与人偶图稿关联的默认应用程序(例如,用于 .psd 文件的 Photoshop 和用于 .ai 文件的 Illustrator)。打开图稿。
(2)按需修改图稿,然后保存更改。保存在图稿文件中所做的更改非常重要,以便这些更改显示在 Character Animator 中。
(3)切换回 Character Animator。此时应该会自动检测和更新修改后的文件。
(4)如果 Character Animator 未检测到更新的图稿,请等待几秒钟。
7、重新链接或更换人偶的源图稿
在“项目”面板中选择人偶或在“人偶”面板中打开人偶时,“属性”面板的“人偶”部分会显示源图稿的路径,工具提示会显示完整路径。如果无法找到图稿文件,文件名会显示为黄色,且会添加名为“缺少”的工具提示前缀。
要重新链接或更换源图稿,请在“属性”面板中单击文件名,然后选择要使用的图稿文件。
8、替换人偶轨道的源人偶
可以在时间轴中更新或替换人偶,即使为其录制镜头之后也是如此。这允许您保留现有录制内容,同时向人偶添加新内容,只要保留普通的人偶结构即可。
要替换人偶轨道的源人偶,请执行以下任一操作:
(1)在时间轴中选择人偶轨道。然后,请按住 Option (Mac) 或 Alt (Win),将该人偶拖到“时间轴”面板中选定的人偶轨道上。
(2)在“项目”面板中选择替换人偶。然后,右键单击 人偶轨道 的轨道头(左侧)区域,并 选择 “项目”面板中的“使用所选人偶替换”。
删除不再存在于替换人偶的原始源人偶部分的所有录制场次。
场景包含人偶、音频文件和录制的镜头。您可以在“场景”面板中查看场景的内容。还可以平移和缩放面板的内容方便查看。
1、创建场景
要创建场景,请执行下列操作之一:
选择场景 > 新建场景 (Cmd/Ctrl+N),为场景输入名称,然后按 Enter 键或在文本字段外单击。在“项目”面板中创建一个新的空场景。可以将人偶和其他受支持的项目项添加到场景中。
在“项目”面板中选择一个或多个人偶或其他受支持项。现将其拖到空的场景或时间轴面板中,单击“添加到新场景”按钮或选择场景 > 添加到新场景 (Command/Ctrl+/)。此时会在“项目”面板中创建包含所选项目项的新场景,并在“场景”面板中打开该场景。如果只选择一个项,新场景将以此命名。
默认情况下,会将新导入的人偶放置在场景中心。使用“变换”行为选项可在场景中重新放置人偶。
默认情况下,新场景的帧速率、持续时间、宽度和高度与上次创建的场景或您修改了其设置的上个场景相同。
场景还包括“录制速度”参数,但该参数通常默认为 1x。
(1)复制场景
要复制场景,请将其选中,然后选择编辑 > 复制 (Command/Ctrl+D)。
(2)编辑场景的内容
要编辑场景的内容,请在“项目”面板中双击场景项。场景便会在“场景”面板中打开。
(3)刷新场景的内容
要手动更新“场景”面板中的场景,请单击面板底部的刷新按钮。您还可以在“项目”面板中双击该场景进行更新。刷新场景有助于重置模拟(如悬摆或粒子行为)。
2、浏览场景
(1)平移“场景”面板的内容
要平移“场景”面板的内容,请按住 Option/Alt 键,同时在“场景”面板中拖动内容。
(2)缩放“场景”面板的内容
要缩放“场景”面板的内容,请执行以下操作:
要放大或缩小区域,请将指针置于其中。
按住 Option/Alt 键的同时滚动鼠标滚轮或使用触控板的垂直滚动手势。
(3)在“场景”面板中重置平移或缩放
要在“场景”面板中重置平移或缩放,请执行下列操作之一:
从“场景”面板右下角的“缩放场景”菜单中选择 100%。
按住 Option/Alt 键的同时在“场景”面板中双击。
(4)缩放内容以适合面板
要缩放内容以适合面板范围,请从“场景”面板右下角的“缩放场景”菜单中选择“适合”。
(5)更改场景的背景颜色
要更改显示的场景背景颜色,请在“场景”面板底部单击背景颜色按钮(一个小色片)。此按钮将在黑白和深浅透明网格(棋盘)之间循环。导出时会忽略此颜色。
(6)关闭场景
要在“场景”面板中关闭当前打开的场景,请按 Command/Ctrl+W。还可以从面板的选项卡菜单中选择关闭(通过选项卡中的蓝色场景名称打开菜单)。选择全部关闭可关闭所有打开的场景。
3、场景快照
修改当前时间的姿势时,使用场景快照可以引用角色的特定姿势。例如,您可以比较或对齐角色镜头之间的手形位置。快照显示为洋葱皮。您可以显示或隐藏、更新并调整此显示相对于角色实时版本的可见性。如果场景具有相同的尺寸, 则快照 甚至可以出现在不同的场景中。
自动交换功能可让您在不同的图稿图层(例如,手或手臂位置)之间自动交换,就像人偶移动一样。得益于“引导/跟随”行为,对于某些具体特征,角色现在能够有可自定义程度更高的逐帧外观,同时也可以捕捉实时表现。
1、切换不同图稿
自动交换会在不同图稿图层(如手或手臂位置)之间自动切换,以便将它们定向到正确的位置。图稿可以为任意数字。
2、“引导/跟随”行为
使用“自动交换”时,需熟悉“引导/跟随”,因为它会与“自动交换”结合使用。该流程有助于完善角色的逐帧外观。
3、交换图稿组
Adobe Character Animator 没有在任意指定时间交换并显示一个图稿或图稿运动的机制。自动交换可帮助创建一组引导图稿组的交换集,允许一次显示一个图稿。
4、透视收缩和变形
此功能可以实现某些之前难以实现的功能,例如透视收缩、特定于姿势的变形以及挤压和拉伸,具体取决于提交到自动交换的图稿类型。
创建触发器以实现通过按键控制组和图层功能的显示或隐藏。您可以创建各种不同的触发器(包括“手位置”、“循环火球”和“眨眼周期”)以控制您的人偶。
1、触发器行为和“触发器”面板
默认情况下,触发器行为将应用于新人偶。利用该行为可触发图稿,也可设置自定义名称的触发器用于引用不同组中的图层。这些命名触发器列在“触发器”面板中,您可以在此面板中为触发器分配按键,查看触发器控制的图层列表,甚至可使用连接的 MIDI 设备关联 MIDI 音符以触发图稿。 
有两种类型的触发器:
(1)单个触发器 – 默认情况下,这些触发器会隐藏图层,但按住某个键或 MIDI 音符/控件运行时会显示图层,例如,按 H 键在角色上显示一顶帽子。
(2)交换集 – 其中一次只显示一个触发器,例如不同的手势。这组触发器与人偶中的一组图层相关联。组合中的每个触发器都有其自己的触发器键或 MIDI 音符,并且其中一个触发器可以是默认值。
单击与触发器关联的图层的名称可以将该图层显示在“人偶”面板中。如果您想要显示人偶中的某个图层或组,而不影响任何其他图层或组,请使用单独的触发器。如果您希望该图层或组同时还隐藏其他图层或组(例如,按 B 以在另外还拥有“瞳孔”和“眼球”图层的组中显示“眨眼”图层),请使用交换集。
2、创建和编辑触发器
“操纵”工作区中的“触发器”面板默认为打开状态。您也可以使用“窗口”>“触发器”菜单命令打开或关闭此面板。
创建显示人偶图层的单个触发器
执行以下任一操作:
(1)为尚未分配触发器的人偶图层(其触发器列中无任何图标)单击其触发器列 ( ),然后选择“创建触发器”。
(2)在“人偶”面板中右键单击图层,然后选择“创建触发器”。
(3)将图层从人偶面板拖放到触发器面板。
将该图层放置到某个交换集上,以将其添加到该交换集。将其放置到任意其他位置以创建一个单独的触发器。
(4)在“触发器”面板中单击“添加”(+) 按钮,然后选择“创建触发器”以创建一个空触发器。之后,将人偶图层拖动或添加到该触发器中。
有问题的触发器(键位冲突、无图层等等)会显示为橙色。将鼠标指针悬停在触发器上可查看详情。工具提示也会说明缺少图层。
3、创建触发器交换集
执行以下任一操作:
(1)针对其图层尚未分配触发器交换集的人偶组(其触发器列中无任何图标),单击其触发器列 ( ),然后选择“创建交换集”。
(2)右键单击人偶面板中的一组图层,然后选择“创建交换集”。
(3)在触发器面板中单击“添加”(+) 按钮,选择“创建交换集”,然后将单个触发器或(希望用作单个触发器的)人偶图层拖放到其中。
在“触发器”面板中创建一组新的触发器,每个触发器均以所选图层的名称命名。如果组中的任何人偶图层都可见,则最上面的图层会变成交换集中的默认触发器。您可以重命名交换集,并选择不拥有默认触发器。
4、为触发器分配标签
为触发器分配标签颜色,以便在触发器面板中轻松识别相关的触发器或交换集。您甚至可以对“触发器”面板进行筛选,以显示具有匹配颜色的触发器和交换集。
5、重命名、重新排列或组合触发器或交换集
要重命名触发器或交换集,请在“触发器”面板中将其选中,然后按 Enter 键(在主键盘而不是数字小键盘上)并输入新名称。要接受更改,按 Enter 键或在文本字段外单击。相反,按 Esc 键可取消编辑。
要重新排列触发器并将触发器在交换集内部移动、移入交换集或移出交换集,请选择一个或多个触发器,然后在面板中拖动它们。将一个交换集拖动到另一个交换集上可将它们的触发器合并到一个交换集中。当您想要基于列出的顺序设置触发器的优先级时,重新排列交换集中的触发器也很有用。
要合并触发的图层,请将一个触发器拖动到另一个触发器上。已放下的触发器的图层将重新分配给目标触发器。随后将删除已放下的触发器。
要将一个交换集中的触发器合并到另一个交换集中,请将该交换集拖动到另一个交换集之上或之中。已放下的交换集的触发器将添加到目标交换集。目标交换集的默认触发器仍为默认触发器。
6、查看或显示触发器
要查看或显示与人偶中的图层相关联的触发器,请执行以下任一操作:
(1)将鼠标悬停在人偶面板中图层行的“触发器”图标上。显示图层的触发器(以及所有触发器键)的列表显示在“工具提示”中。
(2)在图层行中单击“触发器”图标以在“触发器”面板中显示触发器。
(3)如果一个图层分配给了多个触发器,在图层行中单击带有箭头的“触发器”图标,然后选择要在“触发器”面板中显示的特定触发器。
提示:单击打开与交换集中的某个触发器相关联的图层(在“人偶”面板中)所对应的眼球,将自动关闭该交换集中触发的其他图层所对应的眼球。按住 Option/Alt 键并单击可覆盖眼球自动切换。
7、调用了多个触发器时配置触发器的行为
要在同时调用了多个触发器时更改交换集中的触发器行为,请选择交换集,然后将“优先级”设置为“最近”以使最近使用过的触发器优先,或者设置为“列出的顺序”以使列在“触发器”面板最上面的触发器优先。将会显示优先的触发器的图层。
8、删除图层
要删除与触发器相关联的图层,请在触发器面板中选择触发器,然后在面板底部单击要删除图层旁边的“x”。
注:删除与触发器相关联的所有图层不会自动删除触发器。
9、“控件”面板:人偶触发器和行为参数的自定义布局
使用“控件”面板可获得一个可视界面或功能板,您可在其中访问人偶触发器或支持的行为参数。选择您希望轻松访问的触发器和行为参数(数字和角度值),并从一个位置控制它们。随后这些自定义控件会与人偶相关联。这些控件还能作为导出的人偶的一部分,与他人共享。
默认情况下,“控件”面板会在“录制”和“流”工作区中打开,但您也可使用“窗口”>“控件”菜单命令打开。此面板可显示与“项目”或“时间轴”面板所选人偶相关联的控件,或与“人偶”面板中所打开人偶相关联的控件。
“控件”面板有两种模式:
(1)“布局”模式:您可以在此处自定义控件的内容和外观。
(2)“执行”模式:使用此模式时可通过单击面板顶部的链接使用各种控件。
10、触发音频
使用可触发音频让人偶更加生动。通过将音频添加到触发器,可在调用触发器时,播放或录制音频。例如,您可以让某个角色在触发了叫喊面部表情时,发出叫喊的声音。
11、衰减器:通过触发器淡入和淡出组
您可以使用键盘触发器控制人偶的不透明度。您可以使用此行为显示或隐藏人偶的特定部位,方法是使用触发器(例如键盘触发器)淡入或淡出该部位(组)的不透明度。
12、编辑触发器镜头
通过启动触发器所录制的镜头会作为触发器栏显示在“时间轴”面板中。您可以采用编辑发音嘴型时间。
您可以缩小“时间轴”面板中的垂直空间,该空间用于触发器和发音嘴型的镜头栏以实现更简洁的用户界面。
13、重放:可重复使用且可触发的录制内容
使用重放触发人偶的已录制镜头,用于直播或重新录制。例如,可创建这些可重复使用的镜头,以便在视频直播期间重复不同的表演,或在录制的同时重复特定的眼睛注视动作或手臂姿态。部分需使用循环人偶的场景,可通过重放已录制的表演来代替。
重放代表专门选定的镜头,且可以与触发器关联,您可为关联的触发器分配键或 MIDI 音符以调用这些镜头。导出人偶时也会包含重放,这样其他人也能触发您共享的录制表演内容。
录制过程中触发的重播显示为多个镜头栏。使用智能重播时触发的重播显示为触发器栏,从而实现了更简单、更紧凑且更易于重播的时间轴。
14、智能重放:创建更简单、更紧凑且更易于修改的重放
智能重放简化了在时间轴中查看和编辑重放的方式。 在新场景中,录制期间触发的重播现在显示为触发器栏,而不是多个拍摄栏,实现更简单、更紧凑且更易于修改的时间轴。
15、将旧的或过时的键盘触发器转换为触发器
要将人偶从键盘触发器转换为触发器,请执行以下步骤:
(1)在“项目”面板中选择人偶。
(2)选择人偶 > 转换过时触发器键。触发器行为替换键盘触发器行为。现有的触发器键将转换为“触发器”面板中的等效触发器。
(3)(可选)通过将一个触发器拖动到另一个触发器的上方来整合“触发器”面板中的所有无关紧要的触发器。
如果您转换了导入的 .puppet 文件,请将人偶导出为新 .puppet 文件以保留这些更改。
使用 Character Animator 中的人偶面板,您可以查看人偶组、图层、网格和自动手柄。也可以在此面板中对人偶进行操纵。阅读此文档以了解可以使用人偶面板执行的不同任务,以及如何在人偶面板中导航。
1、打开人偶以便操纵
要打开某个人偶,请执行以下操作之一:
(1)在“项目”面板中双击人偶。
(2)在“人偶”面板的右侧栏中双击人偶的图层。
(3)在“时间轴”面板中双击人偶的轨道项或轨道标题(左侧)。
此时将在“人偶”面板中打开人偶。面板在左侧(侧栏)显示图层结构,在右侧显示图层的外观和任何关联的手柄。面板底部是命令和工具,用于处理图层和手柄。“属性”面板也有用于所选图层的设置。
2、打开人偶或人偶内部的组
您可以打开某个人偶以查看其整个图层层级,也可单独打开某个人偶内部的某个组以聚焦该人偶的特定部位。
(1)打开人偶
双击“项目”面板或“时间轴”面板中的人偶。
应用程序会切换到“操纵”工作区,并在“人偶”面板中打开选定的人偶。
(2)打开人偶内部的组
要打开人偶内部某个特定的组,请执行以下操作:
在“人偶”面板的图层列表中,双击该组。
面板中只会显示这些组的图层和操纵。
要切换回去查看上一个人偶视图,请执行以下操作:
单击“人偶”面板图层列表首行的“返回”按钮。
利用此按钮,可轻松切换到双击该组时显示的父级人偶或组。不同于选择“文件”>“关闭”以关闭组,使用“返回”按钮仍然将该组保留在“人偶”面板选项卡菜单所打开的人偶列表中。
(3)切换到父人偶或组
如果双击人偶面板中的某个人偶组,则可使用“返回”按钮( ,Command/Ctrl+[)在面板顶部组名称旁边,可用于切换回双击该组时正在查看的父人偶或组。不同于按下 Command/Ctrl+W(“文件”>“关闭”)以关闭组,“返回”按钮仍然将该组保留在“人偶”面板选项卡中打开的人偶列表中。
(4)关闭人偶或组
执行以下任一操作:
在聚焦“人偶”面板的情况下,按 Command+W (macOS) 或 Ctrl+W (Windows)。
单击“人偶”面板的选项卡菜单(通过蓝色的人偶名称),然后选择“关闭”(关闭当前人偶)、“关闭其他”(关闭除当前人偶以外的所有人偶)或“全部关闭”(关闭所有人偶)。
3、在“人偶”面板中导航
(1)平移“人偶”面板的内容
执行以下任一操作:
选择“手形”工具,然后在“人偶”面板中拖动。
按住空格键或 Option 键 (macOS)/Alt 键 (Windows) 的同时,在“人偶”面板中拖动。
按住鼠标中键的同时,在“人偶”面板中拖动。
(2)缩放“人偶”面板的内容
执行以下任一操作:
选择“缩放”工具,然后在“人偶”面板中单击以放大到该位置,或按住 Option 键 (macOS)/Alt 键(Windows) 的同时单击,以进行缩小。
按 Command+“=”键 (macOS)/Ctrl+“=”键 (Windows) 以相对于“人偶”面板中心放大,或按 Command+“-”键 (macOS)/Ctrl+“-”键 (Windows) 以相对于“人偶”面板中心缩小。
使用“人偶”面板右下角的“缩放人偶”控件,可相对于“人偶”面板的中心进行缩放。
按住 Option 键 (macOS)/Alt 键或 Ctrl 键 (Windows) 的同时旋转鼠标滚轮或在触控板上垂直轻扫,可根据鼠标指针的位置进行放大或缩小。
当鼠标指针位于“人偶”面板上时,在触控板上使用两根手指的捏合缩放手势。
从“人偶”面板右下角的“缩放人偶”菜单中选择“适合”,可缩放人偶图稿,使其适合“人偶”面板的边界。
(3)在“人偶”面板中将场景置中并重置缩放
执行以下任一操作:
按住 Option 键 (macOS)/Alt 键 (Windows) 的同时在“人偶”面板中双击,可将人偶置中并将缩放比例重置为 100%。
按住 Option 键 (macOS)/Alt 键 (Windows) + Shift 键的同时在“人偶”面板中双击,可将人偶置中并重置其缩放比例,使其适合“人偶”面板的边界。
(4)显示人偶的网格和自动手柄
使用“人偶”面板左下角附近的按钮,可显示选定图层的可变形网格,详情如下所示:
要仅显示或隐藏三角形网格,请单击 “显示网格”按钮。
要仅显示或隐藏网格的轮廓和自动附加的独立子图层位置,请单击“显示网格轮廓和自动手柄”按钮。![]()
选定图层所属人偶的独立区域上方,显示的黄色三角形重叠,就是网格。网格轮廓是环绕网格轮廓的一条实线。将子图层的原点位置设置为使用“附加至”,则子图层的原点位置会自动显示为绿点。
可通过“属性”面板中的“图层网格”设置,控制网格的密度和形状。
导出场景时,不会包括这些网格可视化效果。
(5)在“人偶”面板中更改背景颜色
可通过如下所示的不同方式显示人偶的透明区域,从而提供与人偶图稿之间的鲜明对比:
在“人偶”面板的右下角,单击“背景颜色”按钮(一个小小的色卡)。
使用此按钮,可在黑色、白色和深浅透明网格(棋盘)之间循环。
人偶具有多个用于控制特定身体部位的图层。这些图层通常会被分组。您可以选择图层以修改其属性、重新排列和重新定位图层,以及隐藏或显示图层。请阅读以了解有关使用图层的更多信息。
1、人偶图层
人偶包含图层,其中一些图层是组。带有旋转向下箭头的图层被称作“组”。您可以选择图层来修改其属性、从“项目”面板中的部件组装人偶(包含来自多个人偶或图稿文件的部件)、重新排列和重新放置图层,以及隐藏或显示图层。
您随时可以切换到 Photoshop 或 Illustrator 进行图稿更改,或者使用 Character Animator 中的标记来控制行为。
“人偶”面板左侧栏中列出的图层表示:
应用的行为数量和人偶图层源人偶中的手柄数量。
这些详细信息可以帮助您确定行为和手柄在人偶层级中的位置、可用来按下以触发各种操作(显示或隐藏图层、循环图层等)的字母。
2、管理图层
(1)搜索图层
使用“人偶”面板中的搜索过滤器来定位人偶中的特定图层。可以根据名称或应用的行为名称搜索图层。筛选图层列表,以便在“人偶”面板中选择想添加相同行为或标记的图层,进行重新定位、删除或任何其他图层操作。
(2)选中取消选中图层
大多数操作应用于“人偶”面板中的选定图层。选中或取消选中图层,如下所示:
要选择单个图层,请在图层列表中单击该图层。
要选择某个范围内的图层,请单击图层列表中该范围内的第一个图层,然后按住 Shift 键并单击该范围内的最后一个图层。
要选中或取消选中单个图层,请按住 Command 键 (macOS) 或 Ctrl 键 (Windows) 并单击图层列表中的该图层。
要选择所有图层,请选择“编辑”>“全选”。
要取消选中所有项,请选择“编辑”>“取消全选”或单击所有图层以外的任意位置。
(3)重命名图层
在“项目”面板中重命名项目,以便更轻松地识别它们。在“项目”面板中将项目重新排列到文件夹中,以保持作品的井然有序。
1.执行以下任一操作:
选择图层,然后按 Return 键 (macOS) 或 Enter 键 (Windows)。
右键单击图层列表中的图层,然后选择“重命名”。
2.键入一个新名称,然后按 Return/Enter 键或单击文本字段以外的任意位置。要取消更改,请按 Esc 键。
注意:重命名的图层不会自动应用标记。如果图层的名称太长,在“名称”栏中无法完整显示,请加宽图层列表,或者将鼠标指针悬停在名称上方以在工具提示中查看完整名称。
(4)复制图层
选中图层,然后选择“编辑”>“复制”。您复制某个图层时,复制的图层也将使用与该图层相同的源图稿。可以复制“人偶”面板中的图层和组(“编辑”>“复制”菜单命令),这样就可以在副本上进行修改而不会影响到原始图稿。
复制组时,也会复制其整体结构(其内部的图层和组)。然而,如果您想要两个组的结构保持同步(例如,删除一个组中的图层,会导致复制的组中的相同图层被删除),请将其设置为可共享(通过使用“组名称”的“可共享”上下文菜单命令)。
(5)删除图层
在图层组的图层列表中,垂直拖动图层。
(6)分组图层
选中多个图层,然后选择“人偶”>“组”。
选中的图层将被纳入到一个组中。(建议)将新组重命名为更具描述性的名称。它可以在场景中直接用作一个单独的人偶。最好重命名创建的“组”项目项,这样,新的人偶图层将默认使用新的名称。直接重命名人偶图层不会更新源人偶项的名称。
(7)更改图层的顺序
要更改某个图层的顺序,请在侧边栏垂直拖动该图层以更改其相对于同级图层的位置。
(8)将其他人偶添加到现有人偶
从“项目”面板将一个或多个人偶(包括之前共享的人偶)拖动到“人偶”面板中打开的人偶图层列表中。
(9)移除人偶中的图层
3、图层混合模式
混合模式控制图层与其下方图层的互动方式。Character Animator 提供一组混合模式,可用于人偶中的任何图层或组。您可以设置不透明度和尝试各种混合模式,以达到不同的效果。
要调整混合模式,请执行以下步骤:
在“人偶”面板中选择图层或组。
在“属性”面板中,选择“图层”部分,然后调整“不透明度”和“混合模式”。
4、矢量图稿的栅格化控件
默认情况下,基于矢量格式(例如 Illustrator 或 SVG 图稿)的人偶会以 200% 的分辨率栅格化,但您可以调整栅格化缩放比例或将图稿渲染为矢量。但是,当前在渲染为矢量时不支持某些功能。
要控制基于矢量的人偶的渲染方式,请执行以下操作:
在“项目”面板中选择人偶,或者在“人偶”面板中打开人偶。
在“属性”面板的“人偶”部分中,选择“渲染为矢量”选项,以使图稿尽可能地平滑(但具有渲染限制),或取消选中该选项,以能够完全保真的特定分辨率将图稿栅格化。
要为基于矢量的人偶调整栅格化控制,请执行以下操作:
在“属性”面板的“人偶”部分中,取消选中“渲染为矢量”选项以将图稿栅格化。
在栅格化矢量图稿时,请调整分辨率以控制矢量图稿的最高品质。
默认值为 200%,但您可以将其升至 400%,从而将其放大以获得更好的品质,但这样需要更多的存储空间;如果想要缩小其比例或节省存储空间,也可将其缩小到草稿 (50%) 或低 (100%) 分辨率。
注意:通过 Dynamic Link 发送到 After Effects、Premiere Pro 或 Adobe Media Encoder 的场景将被栅格化,因此,如果您想要在这些其他应用程序中放大素材,则仍建议在 Character Animator 中使用较大的场景大小以尽可能地保留更多细节。
5、添加内容到人偶
将您希望添加的内容从项目面板拖动到人偶面板中打开的人偶上。如果未打开人偶,会将放下的项添加到新人偶。如果放在左侧栏上,您可以控制将它们添加到层级中的什么位置;当放在面板右侧时,会始终将它们添加到人偶的顶层。放下的项变为图层,并且处于选中状态。与人偶图层不同,图层是其内容的“扁平”再现。
6、重复使用组
在“人偶”面板的图层列表(左侧)中的组上方单击右键(上下文),然后选择“设为可共享”。此时将显示该图层的源组项,并在“项目”面板中选定。如果已经可以在“人偶”面板中看到源项目,则会禁用此菜单命名。
在“人偶”面板中打开不同的人偶。
7、使用剪切蒙版遮蔽图层
剪切蒙版可让您使用图层内容来遮蔽其上方的图层。遮蔽效果由底部或基础图层的内容决定。基础图层的非透明内容将在剪切蒙版中剪切(显示)其上方的图层的内容。剪切的图层中的所有其他内容将被遮蔽。
可以在剪切蒙版中使用多个图层,但它们必须是连续的图层。蒙版中的基础图层的名称将加下划线,覆盖图层的名称将缩进。覆盖图层会显示一个剪切蒙版图标。
要创建剪切蒙版,请执行以下步骤:
在人偶面板中,将包含蒙版的图层放在要遮蔽的图层下方,以此方式排列图层。
选择要遮蔽的图层,然后选择人偶 > 创建剪贴蒙版(Command+Option+G (Mac)或 Ctrl+Alt+G (Windows))。如果选定的多个图层在图层列表中相邻且不包括组中的最后一个图层,则可以对其进行遮蔽。
在“人偶”面板中,蒙版中的基础图层的名称将加下划线,覆盖图层的名称将缩进。覆盖图层还会显示一个剪切蒙版图标。
8、图层拾取器行为
您可使用“图层拾取器”行为触发人偶或组中的特定图层。
要确保您的角色操纵正确且行为符合预期,人偶网格、附着和手柄至关重要。本文档提供有关这些属性以及将这些属性应用到人偶的信息。
1、人偶网格
当您在“人偶”面板中选中某个图层时,会显示网格的黄色轮廓。此黄色轮廓表示由图层列表中具有黄色垂直线且具有“网格形状”和“网格扩展”设置的图层标识的网格。此轮廓可以帮助您确认网格是您想要的形状,而不是由于不重叠的图层导致的意外形状。
2、手柄固定器
手柄固定器行为可用于限制可弯人偶的运动。利用此行为,可让可弯人偶的某些部位固定不动,就像被钉住一样。
3、自动附着独立组
操纵带有独立部位的人偶的操作通过将这些独立组自动附着到它们的父级(例如胳膊、腿、与躯干重叠的其他部位或角色的其他部位)而得到简化。对于新导入的图稿,将组的原点定位到您希望它附着的位置。您不必手动装订或使用额外的装订手柄。“人偶”面板中还有一些有用的可视化效果,用于显示这些独立组如何附着到其父组的网格。
要使独立组自动附着到人偶父组的网格,请执行以下步骤:
在“人偶”面板中,选择“独立组”。
在“属性”面板中,在“图层”部分下将“附着点”设置为“自动”。
新导入的图稿没有特定的“附加至”设置时,就会默认使用“自动”设置。此外,默认“附着样式”设置为“焊接”,除非人偶只有一个顶级独立组(例如,图稿文件中的“+Character”),在这种情况下,其顶级组将设置为“自由”。
提示:将鼠标悬停在“附着点”下拉列表上方,即可暂时显示人偶上所有可用的附着点。
调整组的位置,使其与父组的网格重叠,然后将组的原点手柄移动到要将组附着到父组的位置。
4、图层手柄
可以使用“人偶”面板中的工具创建其行为控件可操纵人偶的手柄。
(1)查看人偶的手柄
取消选中所有图层(或者选中“人偶”面板左侧的顶部标题)或者选中一个组图层。打开或选中的组以及参与相同 可变形 网格的手柄会显示为黄色圆圈。
“人偶”面板中创建的手柄在圆圈的中间有一个圆点;可以删除、移动和重命名这些手柄。图稿文件中指定的手柄没有圆点,不能移动或重命名。如果轮廓是实心的,则可以删除。如果是虚线,它表示原点手柄,无法删除。
(2)手柄标记
“人偶”面板在人偶右侧显示手柄标记,在“属性”面板中显示基于文字的标记。手柄标记以大号文字显示在手柄右侧。手柄下方正中间的小号文字为手柄名称。命名类似于标记的图稿参考线不会在“人偶”面板中默认拥有名称。
可向图层和手柄添加视觉标记,以便轻松识别和快捷操作。标记还根据用途进行了分类,可用文本或图片按钮查看标记。
(3)图层手柄
可以使用“人偶”面板中的工具创建其行为控件可操纵人偶的手柄。
查看人偶的手柄
取消选中所有图层(或者选中“人偶”面板左侧的顶部标题)或者选中一个组图层。打开或选中的组以及参与相同 可变形 网格的手柄会显示为黄色圆圈。
“人偶”面板中创建的手柄在圆圈的中间有一个圆点;可以删除、移动和重命名这些手柄。图稿文件中指定的手柄没有圆点,不能移动或重命名。如果轮廓是实心的,则可以删除。如果是虚线,它表示原点手柄,无法删除。
手柄标记
“人偶”面板在人偶右侧显示手柄标记,在“属性”面板中显示基于文字的标记。手柄标记以大号文字显示在手柄右侧。手柄下方正中间的小号文字为手柄名称。命名类似于标记的图稿参考线不会在“人偶”面板中默认拥有名称。
可向图层和手柄添加视觉标记,以便轻松识别和快捷操作。标记还根据用途进行了分类,可用文本或图片按钮查看标记。
操纵问题可能会阻碍您的项目。利用“操纵问题”窗格,可鉴别有可能阻碍项目的操纵问题,并根据指导修复这些问题,以减少用于操纵人偶的时间。
查看操纵问题
出现“操纵问题”的原因有很多,包括标记图层或手柄缺失、放错位置或不匹配;行为未使用或缺失;或不正确的独立设置等等。这些问题会显示在“操纵问题”窗格中。如需查看它们,请执行以下步骤:
1、双击要分析的人偶,以在“操纵”模式下将其打开。
2、单击“人偶”面板底部的“显示操纵问题”图标以打开问题列表。
3、忽略问题
将鼠标悬停在问题列表中的问题上,然后单击“忽略”(x) 图标。
4、显示所有问题,包括先前忽略的问题
从“选项”(…) 菜单中选择“恢复忽略的问题”。
5、停止检测操纵问题
单击“隐藏操纵问题”图标。关闭“操纵问题”窗格,除非您希望对人偶进行分析以找出问题。
标签和行为的组合,可帮助您制作出栩栩如生的角色动画。标记可应用于图层和手柄,可让识别和操作更加便捷。行为可控制人偶的图层结构或外观。阅读以了解更多信息。
1、用于人偶图层和手柄的视觉标记
可向图层和手柄添加视觉标记,以便轻松识别和快捷操作。标记还根据用途进行了分类,可用文本或图片按钮查看标记。
“属性”面板“标记”部分的布局让您可以更轻松地访问眼睛标记、按外观排序的嘴部标记,以及通过工具创建的标记的匹配图标(对于“销”工具是“固定”,对于“拖动工具”工具是“可拖动”,对于“摆动”工具是“摆动”)。“颌”标记位于“脸部”标记分类中。
标记与图层和手柄关联,有助于设置控制人偶的行为。
可选择某个图层,并同时为其应用图层或手柄标记。选中手柄后,只能应用手柄标记。以文本形式查看标记时,应用的图层标记为蓝色,手柄标记为黄色。将标记视为图片时,应用的标记是蓝色的。

2、标记与取消标记
选中一个图层后,图层的底部会出现 + 图标,点击该图标时,它会打开一个用于选择图层或手柄标记的微型可视标记窗口。选中一个手柄时,手柄的右侧出现一个类似的 + 图标,用于选择手柄标记。
每个应用的标记都具有X 图标以便快速删除。
应用标记的类别(制表符)的名称旁边有一个小蓝点。按 Tab 或 Shift+Tab 来循环切换类别(选项卡)。在窗口中拖动任何位置使其远离标记以移动窗口。在窗口外单击或按 Esc 将其关闭。这两个上下文内控件都允许您折叠“属性”面板的“标记”部分,为面板中的其他部分留出更多空间。
3、在左右标记之间切换
如果已经给人偶的右侧分配了左向的标记(例如,在应该应用“右肩”标记的位置应用了“左肩”标记)或相反,可以通过便捷的方式快速交换这些标记。
要在人偶的任何位置交换左/右标记:
在“项目”面板中选择人偶,或者在“人偶”面板中打开它。
选择“人偶”>“所有左侧标签和右侧标签互换”。
在特定图层或手柄上交换左/右标记:
选择一个或多个图层,或在一个图层中选择一个或多个手柄。
右键单击选中的图层或手柄,选择“左右标记互换”。
注意:只会影响选定图层或手柄上的标签,嵌套组中的标签不受影响。
4、针对行为、标记和触发器的搜索筛选器
使用搜索筛选器,可查找“人偶”面板中某个人偶的特定图层、“属性”面板中的特定行为或参数,或“触发器”面板中的特定触发器或交换集。对于图层,您可以根据其名称、应用的行为或图层标记的名称或应用于图层手柄之手柄标签的名称进行搜索。
筛选图层:筛选图层列表,以便在“人偶”面板中选择想添加相同行为或标记的图层,进行重新定位、删除或任何其他图层操作。
筛选行为:筛选应用的行为,以便快速修改参数值,尤其适合用于人偶应用了大量行为的情况。
筛选触发器:筛选触发器和交换集的列表,以便快速添加或移除其图层和重放,或调整其设置。
要进行搜索,请执行以下步骤:
(1)单击“人偶”面板、“属性”面板(选中某个人偶轨道或打开某个人偶时)或“触发器”面板中的搜索筛选器字段。
(2)输入如下所示的一个或多个搜索词以匹配整个名称或部分名称:
在“人偶”面板中,输入图层的名称或应用于图层之行为的名称。对于手柄或图层标记,请为名称加上“tag:”前缀(不包括引号,例如“tag:Fixed”)。随即会显示人偶图层层级中匹配的图层及其父组。
在“属性”面板中(在“项目”或“时间轴”面板中选择了某个人偶或 在“人偶”面板中打开了某个人偶时),输入行为的名称或行为参数之一的名称。随即会显示匹配的参数及其行为。
在“触发器”面板中,输入触发器或交换集的名称,或输入“key:”加上与触发器有关联的按键(不包括引号,例如“key:B”)。随即会显示匹配的触发器及其交换集。
随即会在人偶图层层次结构中显示匹配图层和父组(在人偶面板中),匹配参数及其行为(在属性面板中),或者匹配触发器及其交换集(在触发器面板中)。行为是根据它们的当前名称而不是原始名称进行匹配的(例如,如果您将“拖放工具”重命名为“左手”,那么在筛选“拖放工具”时,它将将会被排除)。
如果您输入多个搜索项,它们可以是必需的匹配项,也可以是可选的匹配项,如下所述:
1、肢体 IK:控制手臂和腿的弯曲程度和长度
肢体 IK 控制手臂和腿的弯曲程度和拉伸长度。例如,将手固定在原位,同时移动身体的其余部位;或让角色以更真实的方式蹲立在地面上。利用此行为可控制手肘、膝盖和脚踝的弯曲,并使运动看起来自然。IK 表示逆向运动学,这是一种计算方法,例如,通过手部位置这唯一的条件,反推整条手臂的位置。
“肢体 IK”控件:
“应用于”用于选择是要对手臂、腿分别应用还是同时应用 IK。
“拉伸度”控制手臂自然下垂时,可拉伸的长度。此设置与用于移动手部的力搭配使用(例如,“可拖动”的腕部)。此值越低,可拉伸长度越小;此值越高,可拉伸长度越大。
“弯曲强度”控制弯曲方向的约束程度。0% 允许更改弯曲方向,值越高对弯曲方向的限制越大。
“自动手臂弯曲”控制是否会发生自动弯曲的情况。默认启用该选项。
“肘部翻转阈值”可根据上臂(从肩膀到肘部)相对于垂直轴的方向,控制何时反转肘部弯曲的方向。例如,在 0°,上臂穿过垂直轴,无论指向上升或下降,弯曲方向都会改变。在 30°,它会从垂直方向翻转 30°弯曲。典型值介于 90°和 -90°之间。
“平滑过渡”控制过渡进入反向弯曲方向的缓慢程度。较低的值会产生不自然的肘关节快速翻转,因此对于连续的运动,建议使用较高的值。
“左臂反弯”和“右臂反弯”可根据“肘部”手柄的位置,参照默认弯曲方向,切换左臂和右臂弯曲的肘部方向。
“左腿反弯”和“右腿反弯”可切换左腿和右腿的弯曲方向。
“脚踝灵活度”控制脚踝随腿部运动的转动柔软度。
“地面检测”,利用此复选框可防止脚底移动到其初始着地水平面的下方。
“初始脚固定”使用此复选框可将其脚固定到初始位置。
“固定”指定手腕和脚跟相对于特定坐标的位置。
“左腕至”使用下拉菜单可选择将是带标记的手柄固定到人偶、行为还是场景。
“左腕强度”控制“肢体 IK”行为对左腕手柄的影响,其范围从 0 到 100%。
“右腕至”使用下拉菜单可选择将是带标记的手柄固定到人偶、行为还是场景。
“右腕强度”控制“肢体 IK”行为对右腕手柄的影响,其范围从 0 到 100%。
“左脚跟至”使用下拉菜单可选择将是带标记的手柄固定到人偶、行为还是场景。
“左脚跟强度”控制“肢体 IK”行为对左脚跟手柄的影响。
“右脚跟至”使用下拉菜单可选择将是带标记的手柄固定到人偶、行为还是场景。
“右脚跟强度”控制“肢体 IK”行为对右脚跟手柄的影响。
2、引导/跟随行为
引导/跟随行为是一种“身体”(直接受控)行为类型。该行为具有两个手柄标记:“引导”和“跟随”。具有“跟随”标记的手柄会向“引导”手柄的位置精确移动。如果只有一个“引导”手柄,则所有“跟随”手柄都将跟随此“引导”手柄。 如果有多个“引导”手柄,则必须逐个指定,“跟随”手柄将跟随相同名称的“引导”手柄。1.png)
3、拖动工具:通过鼠标拖曳或触控,控制人偶的某个部位
利用此行为,可拖曳人偶的某个部位使其向外运动(例如,挥舞手臂)。默认情况下,新人偶都将应用此行为,但只有将人偶的某个部位设置为通过鼠标或触摸屏控制后,该行为才会生效。
4、视线:控制眼睛瞳孔独立于面部其余部分进行运动
该行为使用网络摄像头、鼠标、箭头键或触控显示屏来控制人偶的瞳孔运动,以更加精微地控制和录制视线。您可以让人偶的瞳孔直接快速转动到以下九个常见的位置。2.png)
5、脸部:用网络摄像头控制人偶的脸部
此行为使用来自网络摄像头的面部跟踪结果,控制人偶上具有对应名称的面部特征的位置、缩放和旋转。
(1)指定要控制的面部特征
根据“人体特征”所述,管理和标记图层。
(2)眨眼
人偶的眨眼可通过两种方式控制 – 切换到另一张闭眼的图稿或滑移闭合相对的两个眼皮图层。前者更多地控制闭眼的外观,特别适合无法用两个相邻的图层来演示的情况,且设置比较简单。但是,不会进行缩放以显示半闭眼的情景。后者是眼睑的连续运动/缩放,但需要更多设置。
(3)使用独特的闭眼图稿
分别为带“左眼”和“右眼”标记的图层内部,分配单独的“左眨眼”和“右眨眼”图层标记。当“脸部”行为检测到闭眼时,“眼睛”图稿会替换成“眨眼”图稿。
(4)“眉毛”控件
当您抬升或降低您的人偶眉毛时,您也可以倾斜它们以更有表现力。您可以在低点向内倾斜眉毛以突出 皱眉, 或在高点向外倾斜眉毛使您的人偶做出惊讶的表情。3.png)
要调整眉毛抬升或降低时的倾斜度,请在“脸部”行为下调整“抬升的眉毛倾斜”和“降低的眉毛倾斜”。
注:这两个选项是相对于眉毛在静止姿势的绘制方向,包括 100% 或 -100% 垂直倾斜眉毛。
在 Character Animator 中,脸部行为下的一起移动眉毛选项设为默认值。这意味着眉毛移动相互同步。您可以取消选择该选项,以单独控制眉毛。
(5)面部跟踪设置
这个行为可使用网络摄像头捕捉您的脸部表情,并根据您的脸部活动制作人偶动画。
对于同时配有内部和外部网络摄像头的部分配置,内部摄像机可能不是第一个(默认)摄像机,或预期的外部网络摄像头不是下一个视频输入,因此可能需要切换到预期的网络摄像头。另外,有时可能需要重置或重新调校面部跟踪,使其匹配您当前的面部位置和方向,以便人偶按照预期显示初始外观。
(6)镜像摄像机输入
使用摄像机和麦克风面板菜单中的镜像摄像机输入选项控制摄像机图像在使用前是否需要水平翻转。请注意:默认情况下,此选项处于选中状态。
(7)选择特定网络摄像头(视频源)
在“摄像机和麦克风”面板中选择“切换到下一台相机”,直到面板中预期的网络摄像头被激活为止,或选择“切换到默认相机”以重置为第一个网络摄像头。
如果有多个网络摄像头或网络摄像头不是找到的第一个视频源(例如,如果拥有视频拍摄设备),请循环切换可用视频源以选取预期的视频源。
如果在会话期间或会话间隔时段,视频源的数量改变,则可能需要重新选取预期的视频源。
(8)提升面部表情的跟踪精度
添加面部的直接照明。
对于眼皮和视线方向跟踪,可移动摄像机使其更加靠近,从而增大画框中的人脸画面。
(9)为脸部进行校准
看向“场景”面板的中心,让镜头捕捉视为默认静止姿势的脸部表情,然后在“相机和麦克风”面板中单击“校准”或按 Cmd/Ctrl+P。
(10)重新校准红色的面部跟踪点和蓝色的瞳孔跟踪点
如果它们不再跟随您的面部特征变化,请尝试在摄像机的视野内移动头部,在“摄像机和麦克风”面板中双击或用手将红点推向面部。
(11)平滑面部活动
如果网络摄像头捕捉的面部活动不连贯,或如果光照条件导致面部跟踪点意外移动,可尝试随时间推移对捕获的摄像机信息进行平滑处理,从而对这些活动进行补偿。要对面部活动进行平滑处理,可增大“脸部”行为中新增的“平滑”参数。使用默认值会进行一定程度的平滑,但如果希望让人偶更加灵动,包括让眨眼更迅速,可降低平滑值。嘴部替换不受影响。
(12)捕获表演的初始帧
要确保针对“脸部”或“唇形同步”行为的输入表演(在播放期间开始录制)捕获表演的初始帧,请在“摄像机和麦克风”面板中取消选中“在回放期间暂停”选项。
(13)多组可切换的“头部转动工具”视图
转动工具视图
角色可拥有多个带“头部”标记的 组, 而每组都带有自用的一组视图(和“头部转动”行为)。例如,可能原本有一组默认视图,但随后使用键盘触发器可切换到另一组视图。
(14)面部:逐姿势运动
您可以从网络摄像头自动进行基于姿势的运动,同时使用“脸部”行为强调通过头部和面部功能做出的关键姿势。调整“逐姿势运动”参数以控制暂停头部和面部运动的程度。将此参数设置得越高,系统将定格关键姿势的程度越大。将此参数设置得较低会导致关键姿势变化更频繁。此参数不影响唇形同步。使用“最小姿势持续时间”参数指定保持关键姿势的最小持续时间。仅当逐姿势移动参数大于 0% 时,此参数才有效果。
6、身体:使用网络摄像头控制人偶的手臂、躯干和腿部。
“身体跟踪器”由 Adobe Sensei 提供支持,可使用网络摄像头自动检测人体的身体运动,并实时将其应用于您的角色以创建动画。例如,您可以自动追踪手臂、躯干和腿。
在摄像机和麦克风面板中,确保摄像机输入按钮和身体跟踪器输入按钮均已打开。如果关闭(灰色),请单击以启用该输入。现在,尝试移动身体、挥手或提起脚,并查看其应用到角色的情况。
启用“身体跟踪器”后,录制前倒计时默认设置为 5 秒,这样您可以在开始录制之前从摄像头处向后移动,以便让您的整个身体进入镜头。如需将倒计时更改为 10 秒或 20 秒,请选择时间轴 > 身体跟踪器倒计时。
7、头部和身体转动:随着头部和身体的转动在组之间切换
使用此行为会在组之间切换,例如,随着头部和身体的左右转动切换不同的视图(如角色的正面、四分之一和侧面/轮廓)。
8、唇形同步:通过语音控制人偶的嘴形
如果原始图稿包含 发音嘴型 (发出不同声音时嘴部的相应形状)且要使用麦克风录音,那么应用此行为可生成唇形同步动画。也可处理场景中的音频,以生成人偶的唇形同步数据。
“唇形同步”行为包含键盘输入参数,使用此参数时, 可通过 按 发音嘴型 图层名称的第一个字母按键, 显示对应的发音嘴型, (例如,A 对应于 Aa 的 发音嘴型 ,D 对应于 D 的发音嘴型,W 对应于 W-O的发音嘴型等)。无需为这些图层名称手动添加键盘触发器。
9、下颌运动:用人脸或语音控制下颌
利用此行为,可通过在网络摄像头之前的口部开合或对麦克风说话,让人偶的下颌随之运动。这可能是更简单的让人偶说话的方式,且无需为“脸部”、“唇形同步”行为使用的不同嘴形和发音嘴型指定单独的图稿。如果人偶同时具备“脸部”和“下颌运动”行为,那么“脸部”仍然能控制面部其余部分,但“下颌运动”只控制口部。
10、行走:让人偶行走
利用行走行为,可通过控制腿、手臂和身体,让人偶横跨场景行走。此行为可模拟常见的行走方式(例如,昂首阔步和欢呼雀跃)。
可创建动画行走循环。行走循环是一系列循环播放的姿势,从而形成人偶在行走的一种视觉效果。行走循环可以体现出不同的情绪和情感,从而增强动画的表现力。例如,大步跨越可表示欢快的行走。
对人偶施加此行为后,双腿按照一系列的姿势循环运动,形成一个完整的行走循环。行走时,脚向地面踩过去,而手臂则以与脚摆动相反的方向摆动。行走行为也可进行调整以适应不同的腿长度,以获得更加自然的行走动作。
为了让人偶的手脚动作更加真实,可为四分之三特写镜头中绘制的角色使用“左肩”、“右肩”、“左臀”、“右臀”手柄。与从颈部摆臂和从单个臀部摆腿不同,分出左右肩部和臀部位置可让这些肢体摆动表现地更加自然。
请注意,您可将左移视图标记为“左四分之一”或“左轮廓”。与此类似,可将右移视图标记为“右四分之一”或“右轮廓”。
11、行走:手臂和腿在四分之一视图中移动
“行走”行为支持四分之一视图绘制的角色。另外,可对行走循环的特定部分进行强调,凸现该部分并弱化其他部分,并可添加肩部和臀部动作,以 生成 更加生动自然的行动。
1、动作库:全身角色动画库
Character Animator 动作库是一个集合,其中包含由专业动作演员拍摄的超过 350 个全身角色动画。只需使用一个简单的选项就可以应用从芭蕾到嘻哈等的舞蹈动作。制作从篮球到保龄球等体育运动动作非常简单。此外,还可使用各种行走、奔跑和跳跃动作。曾经很难制成动画的动作现在对任何人来说都轻而易举。
2、“自动眨眼”:模拟眨眼或光线闪烁
此行为会自动触发某个图层(例如眨眼或灯光闪烁)。闪烁可以是规律的,也可以具备一些随意性。此行为可用于控制角色无规律眨眼,但如果还想通过网络摄像头或按键控制眨眼,则可搭配“脸部”和“触发器”行为一起使用。
3、“呼吸”:模拟呼吸。
此行为可模拟吸气和呼气时的角色胸部运动。例如,尝试在“开始”工作区中制作 Wendigo 人偶动画,使其呼吸并转动头部和身体。
此行为会查找人偶上带有“呼吸”标记的手柄。请注意,图稿文件可能会使用“呼吸”或以前的“胸部”名称以便识别 – 但这些文件导入时,都将使用“呼吸”标记。
4、扭摆器:让矢量图稿摆动
此行为应用于 Illustrator 图稿时,会自动摇摆图稿的路径,从而为人偶增添一点生气。这不会对其皮肤禁用了“渲染为矢量”选项的 Photoshop 图稿或 Illustrator 图稿造成影响。
1、“循环图层”:按顺序显示图层
利用此行为,可按照顺序显示人偶的每个图层,适合用于重复类似飞溅动画或光芒闪烁之类的动图。与“触发器”联合使用时,可通过按键触发图层的循环。
2、图层拾取器:选择要显示或触发的图层
可使用“图层拾取器”行为触发人偶或组中的特定图层。以下是选择图层的多种方式 – 通过索引号、百分比、麦克风、键盘、鼠标或触控显示屏或以上方法的组合。每个图层甚至可以应用“循环图层”,以便更复杂地触发图层。
3、运动触发器:基于定向运动显示图稿
“运动触发器”行为可根据父人偶的运动方向,在组之间切换。例如,当角色向右移动时,切换到背后带运动轨迹的奔跑角色的侧面图。角色的运动可以是直接运动(拖曳使其穿过场景),也可以是间接运动(人偶附着在正在因躯干移动而摆动的手上)。
1、磁体:对象的动态附着
使用此行为,可让一个或多个人偶的不同部位在接近时相互粘连。此行为可用于拾取和放置对象(例如,您希望角色拿取的一杯咖啡)。
2、运动线条:在快速移动的对象后方绘制线条以强调其运动
此行为会沿着对象的运动路径,在其后方绘制线条以呈现出快速运动的效果。又叫速度线条,它们可以强调人偶各个部位的动态效果,并让动画效果更加夸张。您可以定义任意数量的运动线条,并可为每条运动线条选择是否搭配辅助线。
3、粒子:使用物理学控制对象
粒子行为会创建多个人偶实例,并将它们作为粒子用在模拟中(例如,像加农炮开火一样喷射,或像雪花一样落下)。默认情况下,此行为不会应用于人偶。可先添加此行为,以查看用于人偶的效果。还可将其应用于人偶组,让组像粒子一样从父人偶处射出。
物理学行为必须应用于应用了粒子行为的组或组上方的区域。这允许粒子使用物理学系统的设置和移动粒子。如果您正在打开一个较旧的项目或仅应用了粒子行为的人偶,请添加物理学行为以使用这些设置。
4、物理学:模拟对象运动和变形
物理学允许人偶中的图层相互碰撞和弹离,并碰到场景边界时反弹。例如,角色可在一堆树叶上走动,并用脚推开它们。您甚至可以使嵌套组结构充当链或生成布娃娃动画。您甚至可以使嵌套组结构充当链或生成布娃娃动画。利用此行为可让人偶变形(悬挂和摇摆),就像人偶上的某些点被推拉一样。人偶上的手柄充当了动态模拟的粒子,导致其上的图稿移动和变形。例如,角色的长发、耳环或翅膀,随着角色在场景中的运动,像弹簧一样摆动或振动。注:碰撞仅发生在单个人偶的独立组之间,以及同一场景的人偶之间。
可在多个组级别应用“物理”,以更加精微地控制硬度、风力和重力设置。
注:如将“物理”标记应用于人偶的原点手柄(不管是通过“人偶”面板手动操作还是图稿拥有名字中带“摆动”的图层),则该标记将被忽略。
注:碰撞仅发生在单个人偶的独立组之间,以及同一场景的人偶之间。
“物理”行为的现有“摆动”设置进行了增强以支持挤压和拉伸变形,从在人偶变形时,保留其总体体积(表面积)不变。例如,压缩人偶的网格导致侧面凸出变宽,以维持原表面积不变。与之类似,垂直拉伸网格会导致中间变窄。
另外,降低硬度设置会导致摆动运动更松散时,可使用阻尼控件,降低摆动幅度。
5、
1、衰减器:通过触发器淡入和淡出组
您可以使用此行为显示或隐藏人偶的特定部位,方法是使用触发器(例如键盘触发器)淡入或淡出该部位(组)的不透明度。在触发后,该组将淡入,然后在触发器停止时淡出。
2、手柄固定器:限制可弯人偶的运动
利用此行为,可让可弯人偶的某些部位固定不动,就像被钉住一样。
3、变形:变换、缩放和旋转人偶的手柄
利用此行为,可调整场景中人偶/图层或图层组的锚点、位置、缩放、旋转和不透明度。要在场景中组合多个人偶时,或移动人偶通过场景时,此行为非常有用。
如果将“变换”标记应用于某个手柄,则此行为只会移动、缩放或旋转人偶的特定区域 – 例如,移动或扭转人偶网格的某个部分。不透明度控件只能用于整个人偶。
4、触发器:通过按不同按键显示不同的人偶部位
Character Animator 使用替换旧键盘的触发系统 触发器 具有基于新触发器行为的功能更强大系统的行为。
录制期间可以捕捉场景人偶的表演。人偶的特定备录行为参数的每次录制称为一个镜头。
场景的时间轴(在“时间轴”面板中显示)将每个人偶实例表示为可选的轨道项。当选中时,“属性”面板会显示用于人偶的源(主定义)的行为,以及针对此特定实例的所有覆盖行为参数值。例如,可以将相同的人偶多次添加到一个场景,并且每个人偶的轨道项都有不同的位置变换,以放置在场景中。
场景有三种模式:
(1)停止:场景以这种模式打开。行为(呼吸、循环图层、物理学、手柄固定器、变换和摇动器除外)不影响人偶,除非准备进行录制。未备录时,将使用在当前时间指示器(播放指示器)处为某个行为录制的最新镜头。当停止时,将不回放导入的音频(包括镜头中的音频)。您可以在此模式中排练行为 – 不录制任何内容。
(2)播放:此模式可回放镜头和音频。当前时间指示器随时间移动。如果在给定的某个时间存在相同参数的镜头,更改行为参数值不会影响结果;如果不存在镜头数据,将使用该参数的值但不进行录制。
(3)录制:录制时,系统将捕捉备录行为参数的值作为每个参数的镜头,并回放任何现有镜头。您还能以较慢的速度进行录制,以便更精细地捕捉表演。回放速度始终正常。
有多个传输控件用于这些模式。通过使用这些模式,您可以执行对表演的基本录制、回放以及查看已录制的镜头以及重新录制表演以更正错误。这样,您就可以进行不同输入的多轨道录制以及为多个镜头分层。
“跳转到开头”按钮将当前时间移回场景的开头(如果停止)或回放的开头(如果当前处于“播放”模式)。“转到上一帧”和“转到下一帧”按钮随时间向后或向前移动帧(当停止时)。
当您打开操纵或流工作区时,传输控件不显示为默认面板控件的一部分。要查看传输控件,请选择“总是显示播放和录制控件”选项(在操纵或流工作区菜单中)。
1、摄像机选择
要选择某个摄像机,请从摄像机和麦克风面板的面板菜单中将其选中。该处按名称列出了可用的摄像机源。
如果没有可用的兼容摄像机,则面板菜单将显示消息“未检测到摄像机”。如果存在摄像机输入问题,则面板将显示以下错误之一:
如果在接收视频第一帧时存在延迟,则会显示错误消息“等待摄像机”。
如果需要从面板菜单中选择某个摄像机,或如果没有可用的摄像机,则会显示消息“未选择摄像机”。
如果 Character Animator 启动时,另一个应用程序正在使用该摄像机,则会显示消息 “所选摄像机不可用”。
如果所选摄像机不再可用(例如,摄像机连接已中断),则会显示错误消息“摄像机断开连接”。
如果“摄像机输入”按钮因出现问题而被禁用,请单击(启用)该按钮,尝试从所选摄像机重新获取视频。
2、用于摄像机输入的自动光线补偿(仅限 Windows)
网络摄像头捕捉的图像质量会影响面部跟踪和身体跟踪的精度。要提高图像质量,请启用根据光照条件实时分析自动调整摄像机,详情如下所示:
从“相机和麦克风”面板菜单中选择“自动光线补偿”选项。默认启用该选项。
3、录制速度
要捕捉更细微的运动,您可以用比场景帧速率更慢的速度录制和运行。
要更改场景的录制速度,请执行下列操作之一:在“场景”面板中打开场景,然后在面板底部更改“录制速度”设置。
这些场景设置将用于创建的下一个场景。
4、语音感知动画
通过语音计算头部运动
利用 Adobe Sensei 的技术支持,您可以根据语音自动创建动画。Character Animator 将生成与录制的声音相对应的头部和眉毛移动。要使用语音感知动画,请执行以下步骤:
导入音频文件,并将其添加到带人偶的场景。
选择时间轴 > 根据语音计算头部运动。对于(当前正用于人偶的任意)人偶“脸部”和/或“头部与身体转动”行为,将使用自动生成的头部运动来创建“相机输入”镜头。
5、回放速度
“回放速度”设置可让您用更慢的速度回放场景,以查看表演中的更细微的运动或更改。您可以将此控件与可控制的录制速度配合使用。
要更改场景的回放速度,请在“场景”面板中打开场景,从“回放和录制速度”控件更改“回放速度”设置。此选项位于面板的底部。
当回放速度和录制速度不同时,这两个值都会显示出来,且录制速度用红色显示。如果相同,则仅显示该值。
新场景始终默认采用正常 (1.0x) 回放速度,而不是上次使用的回放速度。这一点与其他场景属性不同,但与录制速度相同。
6、回放录制的表演
录制场次之后,回放录制的内容以检查作品。
要从场景中的特定时间开始,请执行以下操作:
单击或沿着时间标尺(位于“时间轴”面板的顶部)拖动。拖动也可以在场景中划动音频。
(1)要开始回放,请执行以下操作:
单击“播放”或者按空格键。此时会回放录制的镜头,也会相应地更新显示的时间码。
(2)要控制场景的回放速度,请执行以下操作:
在“场景”面板中打开场景,然后在面板底部的“回放和录制速度”控件中更改“回放速度”设置。
当回放速度和录制速度不同时,这两个值都会显示出来,且录制速度用红色显示。当两种速度相同时,则只显示这个值。
(3)要停止回放,请执行以下操作:
单击“停止”或再次按空格键。
默认情况下,播放头会贴靠到帧边界。在“时间轴”面板中放大时间时,您可以看到一帧的持续时间带有浅蓝色阴影(与在 After Effects 和 Photoshop 中看到的阴影类似)。
7、分步录制以捕捉一帧或两帧镜头
您可以将角色的当前姿势(特别是为录制准备的行为参数)录制为一帧或两帧镜头,以便制作“一帧”或“两帧”动画。例如,如果将“拖动器”行为的“移动后”参数设置为“留在原位”,您可以让角色的手臂摆姿势、录制一个一帧镜头,改变姿势、录制另一个一帧镜头等。与所有录制的镜头一样,您可以延长它的持续时间,之后将姿势保持更长时间。
要针对备录参数录制一帧或两帧镜头,请选择“时间轴”>“录制 1 帧镜头”(Command/Ctrl+1) 或“录制 2 帧镜头”(Command/Ctrl+2)。
可以在镜头开头和结尾混合表演,以便在现有镜头或默认外观之间平稳过渡。您也可以自定义混合持续时间或快速设置一个镜头与默认持续时间混合。
8、定格镜头
如果您想要延长角色录制的表演(镜头)在当前时间的姿势,请创建定格镜头。定格镜头将复制播放指示器处所选镜头的值,允许您将它们延长到所需的持续时间,并视情况将它们与早期录制的镜头混合。要创建定格镜头,请执行以下步骤:
(1)将播放指示器移动至显示您想要定格的姿势的帧。提示:取消备录人偶轨道可查看录制的镜头的结果。
(2)选择您想要定格其在当前时间的值的一个或多个镜头。
(3)选择时间轴 > 新建定格镜头 (Command+Shift+Option+D / Ctrl+Shift+Alt+D)。
每个选定的镜头上方都有一个持续一秒钟的新定格镜头。您可以根据需要延长和移动定格镜头,甚至可以将它们混合到其下方的镜头中,以实现更平滑的过渡。沿着每个定格镜头底部边缘的刻度线指示时间上延长得更早和更晚时,值都是恒定的。
9、重放:可重复使用且可触发的录制内容
利用“重放”,可触发人偶的已录制镜头,用于直播或再次录制。
1、调整时间和重新排列场景内容
您可以更改人偶、录制的镜头和音频的时间和顺序,以便微调工作。人偶和音频显示为轨道项(更大的栏),录制的镜头显示为人偶轨道项下方更短的栏。您还可以放大或缩小时间,以便更轻松地访问轨道栏或场景的临时概述。
在“时间轴”面板中缩放到某一帧的持续时间时,该帧的水平中心用虚线表示,以表明轨道项或镜头被采样的确切时间。
拖动“缩放时间轴”滑块或在“时间轴”面板右下角单击“放大时间轴”、“缩小时间轴”或“缩放时间轴以适应整个场景”按钮。这些按钮有键盘快捷键(–、= 和 )。
2、将表演混合在一起
您可以在镜头的开头和结尾混合表演,以便在人偶的默认外观和录制的表演之间平稳过渡。您还可以自定义混合持续时间或快速设置默认持续时间。
3、显示或隐藏录制的人偶镜头
要显示或隐藏人偶的录制内容,请在“时间轴”面板中,单击轨道标题中人偶名称旁边的提示三角符号。每个已录制的行为参数将显示为单独的投影栏,并提供其内部镜头的概述。如果在人偶的轨道项下未看到任何投影栏,请核实您至少为录制准备了一个行为参数,并且在录制前选中/准备了此轨道。
您可以从投影栏修改参数的所有镜头,或者通过单击投影栏对应的三角形更精细地调整特定镜头。
4、参数镜头的折叠视图
折叠为单行后,单击该行不同的部分可选择各个镜头栏。选中后,关于该镜头的信息会显示在其镜头栏上,并会显示混合曲线和可调整的混合手柄。
5、在镜头组中录制行为
镜头组 可将 针对特定手柄的多个表演组合在一起,而不影响拖动的其他手柄的表演。“拖动器”行为可为您移动的每个可拖动手柄录制单独的镜头组。按照所拖动的手柄对“拖动器”镜头进行编组,无需使用多个“拖动器”行为即可捕捉多个拖动的手柄。“时间轴”面板将按照手柄名分组的每个“拖动器”镜头显示为“手柄(手柄名称)”。
6、时间轴:工作区导航和操作
场景的时间轴包含一个工作区域,您可启用该区域以隔离对场景中某组帧进行的操作。该工作区域可在需要时启用、在不需要时禁用。
要启用或禁用该工作区域,请执行以下步骤:
单击时间标尺顶部的工作区域栏、使用“时间轴”菜单或工作区域栏上下文菜单中的“启用工作区域”命令。
拖动已禁用工作区域栏的任何部分将其启用。
启用时,工作区域是浅灰色的长条,其时间范围会在轨道区域中突出显示。禁用时,工作区域栏的颜色是一种微妙的暗灰色。
7、在人偶和项目之间重复使用镜头
可以在人偶和项目之间剪切、复制和粘贴所有类型的镜头。要重复使用镜头,请按以下步骤操作:
(1)选择要重复使用的镜头。
要从人偶中移除它们,请选择“编辑”>“剪切”(Command/Ctrl+X)。
要保留并复制原始镜头,请选择“编辑”>“复制”(Command/Ctrl+C)。
(2)在当前项目或其他项目中,在“时间轴”中选择其他人偶轨道项。将 播放指示器 重新定位到您想要镜头开始的位置,然后选择“编辑”>“粘贴”(Command/Ctrl+V)。
将相对于 播放指示器 粘贴选定的镜头。与被复制的镜头相关的任何行为将应用于目标人偶(如果目标人偶没有这些行为)。如果人偶有多个行为(对于镜头),则其中每个行为都会获得一个镜头副本。您还可以复制多个镜头。这些镜头将按选择时的顺序进行粘贴。
8、重复使用(剪切、复制和粘贴)发音嘴型和触发器条
无需复制 发音嘴型 的整个音频输入镜头或触发器的触发器镜头,您可以选择性地剪切、复制和粘贴 发音嘴型 和触发器条,以重复使用所需的录制内容。
9、重命名轨道
场景时间轴中的轨道(人偶、音频、场景)将以其项目面板中的对应源项目进行命名。您也可自定义轨道的名称,以便区分或使用轨道。更改对应源项目的名称,不会对自定义的轨道名称造成影响。
要重命名轨道,请执行以下操作之一:
选择轨道,然后按 Return 键 (macOS)/Enter 键 (Windows)。
在轨道头(左侧)部分单击鼠标右键,然后选择“重命名”。
10、标记
标记可让您在场景的时间轴中标记特定更改(例如,当角色向左看时)。“停止”标记可让回放在到达标记时停止。您可以随时在常规“信息”标记和“停止”标记之间切换。
11、调整音频波形和音频轨道大小
音频轨道显示音频文件的波形,这样有助于您调整人偶、镜头和 发音嘴型 在音频中的时间。默认情况下,音频轨道的高度显示为其他轨道的两倍,并且可以根据需要,通过垂直拖动轨道头的底部边缘来调整大小。
12、音轨的音量控制
录制场景时,场景时间轴中的每个音轨都拥有属于自己的音量设置(以分贝、dB 为单位),以独立控制该轨道的音量级别。使用滑块可调整其值。
使用场景摄像机,您可以进行涉及人偶和背景的位置调整、放大和缩小、以及场景旋转,并创建便于未来轻松触发的新镜头。
要添加摄像机轨道,请选择“场景”>“新建场景摄像机”。
这样会在时间轴上生成一个新轨道。

如果您正在使用多个摄像机,则只会使用当前时间指示器(播放指示器)所在的最顶层摄像机。场景摄像机可用在嵌套场景中。如果您有嵌套的场景,则摄像机会变换其中的内容。您可以使用摄像机将内容从一个嵌套场景变换到另一个场景。
1、设置关键帧
要设置关键帧,请将鼠标悬停在关键帧上,然后在显示的属性面板中,单击属性名称旁边的秒表图标。这会让秒表图标的颜色变成蓝色。Character Animator 会在当前时间点针对该属性值创建关键帧。
当某个特定属性的秒表处于活动状态时,如果您更改属性值,Character Animator 会在当前时间点针对该属性自动添加或更改关键帧。为备录的参数启用秒表,会导致参数被取消备录。
2、选择关键帧
(1)要选择关键帧,请单击关键帧 () 图标。
(2)要选择多个关键帧,请按住 Command 键 (macOS) 或 Ctrl 键 (Windows) 并单击关键帧,或拖动选框(选择框)以框选多个关键帧。
3、移动关键帧
要移动关键帧,请将关键帧图标拖动到时间轴上的新位置。
4、关键帧时间拉伸
要扩展或压缩一组关键帧,以在重新调整动画时间的同时保持其相对时间不变,请按照以下步骤进行操作:
(1)为行为参数选择至少两个关键帧。
(2)按住 Alt 键 (Windows) 或 Option 键 (macOS) 的同时将选定的第一个或最后一个关键帧拖到所需时间处。
5、在关键帧中导航
在时间轴中,您可以使用关键帧导航器在关键帧之间移动,以设置或移除关键帧。 
6、关键帧菜单命令
要打开关键帧菜单命令,请执行以下操作之一:
选择一个或多个关键帧并单击右键。
选择一个或多个关键帧,然后按住 Control 键并单击。
A. 线性 B. 缓动 C. 缓入 D. 缓出 E. 定格
您可以选择以下任一关键帧菜单命令:
缓动:自动调整进入和离开关键帧的影响,从而让变化不那么突兀。
缓动入点:自动调整进入关键帧的影响。
缓动出点:自动调整离开关键帧的影响。
定格:将图层停留在特定关键帧上。
切换保持关键帧:将属性值保持为当前关键帧的值,直到到达下一个关键帧为止。
从关键帧创建重放和触发器:为关键帧创建重放和触发器。您可以为触发器分配按键,并在“触发器”面板中进行编辑。
从关键帧创建镜次:创建新镜次并将其添加到时间轴。
7、使用关键帧编辑器
打开时间轴中的参数名称左侧的旋转开关,可查看所应用过渡的视觉表示形式,如下图所示。拖动切线手柄以调整缓动插值。按住 Option/Alt 键并拖动切线手柄,可单独控制关键帧的其中一侧。
垂直拖动曲线点可更改参数的关键帧值,而水平拖动可更改关键帧时间。请注意,线性关键帧没有切线手柄。在切换定格关键帧时,手柄也不可见。 
8、启用参数录制
启用参数录制,可帮助您在录制时更改参数值而不更改关键帧值。要启用此功能,请单击图标,然后选择“启用参数录制”。启用后,参数旁边会显示一个红点。如果在录制期间修改参数的值,则会创建一个包含所有更改的新镜头。有关镜头的更多信息,请参阅录制镜头。当参数同时包含关键帧和镜头时,镜头具有优先性。