软件功能集
标签和行为的组合,可帮助您制作出栩栩如生的角色动画。标记可应用于图层和手柄,可让识别和操作更加便捷。行为可控制人偶的图层结构或外观。阅读以了解更多信息。
1、用于人偶图层和手柄的视觉标记
可向图层和手柄添加视觉标记,以便轻松识别和快捷操作。标记还根据用途进行了分类,可用文本或图片按钮查看标记。
“属性”面板“标记”部分的布局让您可以更轻松地访问眼睛标记、按外观排序的嘴部标记,以及通过工具创建的标记的匹配图标(对于“销”工具是“固定”,对于“拖动工具”工具是“可拖动”,对于“摆动”工具是“摆动”)。“颌”标记位于“脸部”标记分类中。
标记与图层和手柄关联,有助于设置控制人偶的行为。
可选择某个图层,并同时为其应用图层或手柄标记。选中手柄后,只能应用手柄标记。以文本形式查看标记时,应用的图层标记为蓝色,手柄标记为黄色。将标记视为图片时,应用的标记是蓝色的。
2、标记与取消标记
选中一个图层后,图层的底部会出现 + 图标,点击该图标时,它会打开一个用于选择图层或手柄标记的微型可视标记窗口。选中一个手柄时,手柄的右侧出现一个类似的 + 图标,用于选择手柄标记。
每个应用的标记都具有X 图标以便快速删除。
应用标记的类别(制表符)的名称旁边有一个小蓝点。按 Tab 或 Shift+Tab 来循环切换类别(选项卡)。在窗口中拖动任何位置使其远离标记以移动窗口。在窗口外单击或按 Esc 将其关闭。这两个上下文内控件都允许您折叠“属性”面板的“标记”部分,为面板中的其他部分留出更多空间。
3、在左右标记之间切换
如果已经给人偶的右侧分配了左向的标记(例如,在应该应用“右肩”标记的位置应用了“左肩”标记)或相反,可以通过便捷的方式快速交换这些标记。
要在人偶的任何位置交换左/右标记:
在“项目”面板中选择人偶,或者在“人偶”面板中打开它。
选择“人偶”>“所有左侧标签和右侧标签互换”。
在特定图层或手柄上交换左/右标记:
选择一个或多个图层,或在一个图层中选择一个或多个手柄。
右键单击选中的图层或手柄,选择“左右标记互换”。
注意:只会影响选定图层或手柄上的标签,嵌套组中的标签不受影响。
4、针对行为、标记和触发器的搜索筛选器
使用搜索筛选器,可查找“人偶”面板中某个人偶的特定图层、“属性”面板中的特定行为或参数,或“触发器”面板中的特定触发器或交换集。对于图层,您可以根据其名称、应用的行为或图层标记的名称或应用于图层手柄之手柄标签的名称进行搜索。
筛选图层:筛选图层列表,以便在“人偶”面板中选择想添加相同行为或标记的图层,进行重新定位、删除或任何其他图层操作。
筛选行为:筛选应用的行为,以便快速修改参数值,尤其适合用于人偶应用了大量行为的情况。
筛选触发器:筛选触发器和交换集的列表,以便快速添加或移除其图层和重放,或调整其设置。
要进行搜索,请执行以下步骤:
(1)单击“人偶”面板、“属性”面板(选中某个人偶轨道或打开某个人偶时)或“触发器”面板中的搜索筛选器字段。
(2)输入如下所示的一个或多个搜索词以匹配整个名称或部分名称:
在“人偶”面板中,输入图层的名称或应用于图层之行为的名称。对于手柄或图层标记,请为名称加上“tag:”前缀(不包括引号,例如“tag:Fixed”)。随即会显示人偶图层层级中匹配的图层及其父组。
在“属性”面板中(在“项目”或“时间轴”面板中选择了某个人偶或 在“人偶”面板中打开了某个人偶时),输入行为的名称或行为参数之一的名称。随即会显示匹配的参数及其行为。
在“触发器”面板中,输入触发器或交换集的名称,或输入“key:”加上与触发器有关联的按键(不包括引号,例如“key:B”)。随即会显示匹配的触发器及其交换集。
随即会在人偶图层层次结构中显示匹配图层和父组(在人偶面板中),匹配参数及其行为(在属性面板中),或者匹配触发器及其交换集(在触发器面板中)。行为是根据它们的当前名称而不是原始名称进行匹配的(例如,如果您将“拖放工具”重命名为“左手”,那么在筛选“拖放工具”时,它将将会被排除)。
如果您输入多个搜索项,它们可以是必需的匹配项,也可以是可选的匹配项,如下所述:
1、肢体 IK:控制手臂和腿的弯曲程度和长度
肢体 IK 控制手臂和腿的弯曲程度和拉伸长度。例如,将手固定在原位,同时移动身体的其余部位;或让角色以更真实的方式蹲立在地面上。利用此行为可控制手肘、膝盖和脚踝的弯曲,并使运动看起来自然。IK 表示逆向运动学,这是一种计算方法,例如,通过手部位置这唯一的条件,反推整条手臂的位置。
“肢体 IK”控件:
“应用于”用于选择是要对手臂、腿分别应用还是同时应用 IK。
“拉伸度”控制手臂自然下垂时,可拉伸的长度。此设置与用于移动手部的力搭配使用(例如,“可拖动”的腕部)。此值越低,可拉伸长度越小;此值越高,可拉伸长度越大。
“弯曲强度”控制弯曲方向的约束程度。0% 允许更改弯曲方向,值越高对弯曲方向的限制越大。
“自动手臂弯曲”控制是否会发生自动弯曲的情况。默认启用该选项。
“肘部翻转阈值”可根据上臂(从肩膀到肘部)相对于垂直轴的方向,控制何时反转肘部弯曲的方向。例如,在 0°,上臂穿过垂直轴,无论指向上升或下降,弯曲方向都会改变。在 30°,它会从垂直方向翻转 30°弯曲。典型值介于 90°和 -90°之间。
“平滑过渡”控制过渡进入反向弯曲方向的缓慢程度。较低的值会产生不自然的肘关节快速翻转,因此对于连续的运动,建议使用较高的值。
“左臂反弯”和“右臂反弯”可根据“肘部”手柄的位置,参照默认弯曲方向,切换左臂和右臂弯曲的肘部方向。
“左腿反弯”和“右腿反弯”可切换左腿和右腿的弯曲方向。
“脚踝灵活度”控制脚踝随腿部运动的转动柔软度。
“地面检测”,利用此复选框可防止脚底移动到其初始着地水平面的下方。
“初始脚固定”使用此复选框可将其脚固定到初始位置。
“固定”指定手腕和脚跟相对于特定坐标的位置。
“左腕至”使用下拉菜单可选择将是带标记的手柄固定到人偶、行为还是场景。
“左腕强度”控制“肢体 IK”行为对左腕手柄的影响,其范围从 0 到 100%。
“右腕至”使用下拉菜单可选择将是带标记的手柄固定到人偶、行为还是场景。
“右腕强度”控制“肢体 IK”行为对右腕手柄的影响,其范围从 0 到 100%。
“左脚跟至”使用下拉菜单可选择将是带标记的手柄固定到人偶、行为还是场景。
“左脚跟强度”控制“肢体 IK”行为对左脚跟手柄的影响。
“右脚跟至”使用下拉菜单可选择将是带标记的手柄固定到人偶、行为还是场景。
“右脚跟强度”控制“肢体 IK”行为对右脚跟手柄的影响。
2、引导/跟随行为
引导/跟随行为是一种“身体”(直接受控)行为类型。该行为具有两个手柄标记:“引导”和“跟随”。具有“跟随”标记的手柄会向“引导”手柄的位置精确移动。如果只有一个“引导”手柄,则所有“跟随”手柄都将跟随此“引导”手柄。 如果有多个“引导”手柄,则必须逐个指定,“跟随”手柄将跟随相同名称的“引导”手柄。
3、拖动工具:通过鼠标拖曳或触控,控制人偶的某个部位
利用此行为,可拖曳人偶的某个部位使其向外运动(例如,挥舞手臂)。默认情况下,新人偶都将应用此行为,但只有将人偶的某个部位设置为通过鼠标或触摸屏控制后,该行为才会生效。
4、视线:控制眼睛瞳孔独立于面部其余部分进行运动
该行为使用网络摄像头、鼠标、箭头键或触控显示屏来控制人偶的瞳孔运动,以更加精微地控制和录制视线。您可以让人偶的瞳孔直接快速转动到以下九个常见的位置。
5、脸部:用网络摄像头控制人偶的脸部
此行为使用来自网络摄像头的面部跟踪结果,控制人偶上具有对应名称的面部特征的位置、缩放和旋转。
(1)指定要控制的面部特征
根据“人体特征”所述,管理和标记图层。
(2)眨眼
人偶的眨眼可通过两种方式控制 - 切换到另一张闭眼的图稿或滑移闭合相对的两个眼皮图层。前者更多地控制闭眼的外观,特别适合无法用两个相邻的图层来演示的情况,且设置比较简单。但是,不会进行缩放以显示半闭眼的情景。后者是眼睑的连续运动/缩放,但需要更多设置。
(3)使用独特的闭眼图稿
分别为带“左眼”和“右眼”标记的图层内部,分配单独的“左眨眼”和“右眨眼”图层标记。当“脸部”行为检测到闭眼时,“眼睛”图稿会替换成“眨眼”图稿。
(4)“眉毛”控件
当您抬升或降低您的人偶眉毛时,您也可以倾斜它们以更有表现力。您可以在低点向内倾斜眉毛以突出 皱眉, 或在高点向外倾斜眉毛使您的人偶做出惊讶的表情。
要调整眉毛抬升或降低时的倾斜度,请在“脸部”行为下调整“抬升的眉毛倾斜”和“降低的眉毛倾斜”。
注:这两个选项是相对于眉毛在静止姿势的绘制方向,包括 100% 或 -100% 垂直倾斜眉毛。
在 Character Animator 中,脸部行为下的一起移动眉毛选项设为默认值。这意味着眉毛移动相互同步。您可以取消选择该选项,以单独控制眉毛。
(5)面部跟踪设置
这个行为可使用网络摄像头捕捉您的脸部表情,并根据您的脸部活动制作人偶动画。
对于同时配有内部和外部网络摄像头的部分配置,内部摄像机可能不是第一个(默认)摄像机,或预期的外部网络摄像头不是下一个视频输入,因此可能需要切换到预期的网络摄像头。另外,有时可能需要重置或重新调校面部跟踪,使其匹配您当前的面部位置和方向,以便人偶按照预期显示初始外观。
(6)镜像摄像机输入
使用摄像机和麦克风面板菜单中的镜像摄像机输入选项控制摄像机图像在使用前是否需要水平翻转。请注意:默认情况下,此选项处于选中状态。
(7)选择特定网络摄像头(视频源)
在“摄像机和麦克风”面板中选择“切换到下一台相机”,直到面板中预期的网络摄像头被激活为止,或选择“切换到默认相机”以重置为第一个网络摄像头。
如果有多个网络摄像头或网络摄像头不是找到的第一个视频源(例如,如果拥有视频拍摄设备),请循环切换可用视频源以选取预期的视频源。
如果在会话期间或会话间隔时段,视频源的数量改变,则可能需要重新选取预期的视频源。
(8)提升面部表情的跟踪精度
添加面部的直接照明。
对于眼皮和视线方向跟踪,可移动摄像机使其更加靠近,从而增大画框中的人脸画面。
(9)为脸部进行校准
看向“场景”面板的中心,让镜头捕捉视为默认静止姿势的脸部表情,然后在“相机和麦克风”面板中单击“校准”或按 Cmd/Ctrl+P。
(10)重新校准红色的面部跟踪点和蓝色的瞳孔跟踪点
如果它们不再跟随您的面部特征变化,请尝试在摄像机的视野内移动头部,在“摄像机和麦克风”面板中双击或用手将红点推向面部。
(11)平滑面部活动
如果网络摄像头捕捉的面部活动不连贯,或如果光照条件导致面部跟踪点意外移动,可尝试随时间推移对捕获的摄像机信息进行平滑处理,从而对这些活动进行补偿。要对面部活动进行平滑处理,可增大“脸部”行为中新增的“平滑”参数。使用默认值会进行一定程度的平滑,但如果希望让人偶更加灵动,包括让眨眼更迅速,可降低平滑值。嘴部替换不受影响。
(12)捕获表演的初始帧
要确保针对“脸部”或“唇形同步”行为的输入表演(在播放期间开始录制)捕获表演的初始帧,请在“摄像机和麦克风”面板中取消选中“在回放期间暂停”选项。
(13)多组可切换的“头部转动工具”视图
转动工具视图
角色可拥有多个带“头部”标记的 组, 而每组都带有自用的一组视图(和“头部转动”行为)。例如,可能原本有一组默认视图,但随后使用键盘触发器可切换到另一组视图。
(14)面部:逐姿势运动
您可以从网络摄像头自动进行基于姿势的运动,同时使用“脸部”行为强调通过头部和面部功能做出的关键姿势。调整“逐姿势运动”参数以控制暂停头部和面部运动的程度。将此参数设置得越高,系统将定格关键姿势的程度越大。将此参数设置得较低会导致关键姿势变化更频繁。此参数不影响唇形同步。使用“最小姿势持续时间”参数指定保持关键姿势的最小持续时间。仅当逐姿势移动参数大于 0% 时,此参数才有效果。
6、身体:使用网络摄像头控制人偶的手臂、躯干和腿部。
“身体跟踪器”由 Adobe Sensei 提供支持,可使用网络摄像头自动检测人体的身体运动,并实时将其应用于您的角色以创建动画。例如,您可以自动追踪手臂、躯干和腿。
在摄像机和麦克风面板中,确保摄像机输入按钮和身体跟踪器输入按钮均已打开。如果关闭(灰色),请单击以启用该输入。现在,尝试移动身体、挥手或提起脚,并查看其应用到角色的情况。
启用“身体跟踪器”后,录制前倒计时默认设置为 5 秒,这样您可以在开始录制之前从摄像头处向后移动,以便让您的整个身体进入镜头。如需将倒计时更改为 10 秒或 20 秒,请选择时间轴 > 身体跟踪器倒计时。
7、头部和身体转动:随着头部和身体的转动在组之间切换
使用此行为会在组之间切换,例如,随着头部和身体的左右转动切换不同的视图(如角色的正面、四分之一和侧面/轮廓)。
8、唇形同步:通过语音控制人偶的嘴形
如果原始图稿包含 发音嘴型 (发出不同声音时嘴部的相应形状)且要使用麦克风录音,那么应用此行为可生成唇形同步动画。也可处理场景中的音频,以生成人偶的唇形同步数据。
“唇形同步”行为包含键盘输入参数,使用此参数时, 可通过 按 发音嘴型 图层名称的第一个字母按键, 显示对应的发音嘴型, (例如,A 对应于 Aa 的 发音嘴型 ,D 对应于 D 的发音嘴型,W 对应于 W-O的发音嘴型等)。无需为这些图层名称手动添加键盘触发器。
9、下颌运动:用人脸或语音控制下颌
利用此行为,可通过在网络摄像头之前的口部开合或对麦克风说话,让人偶的下颌随之运动。这可能是更简单的让人偶说话的方式,且无需为“脸部”、“唇形同步”行为使用的不同嘴形和发音嘴型指定单独的图稿。如果人偶同时具备“脸部”和“下颌运动”行为,那么“脸部”仍然能控制面部其余部分,但“下颌运动”只控制口部。
10、行走:让人偶行走
利用行走行为,可通过控制腿、手臂和身体,让人偶横跨场景行走。此行为可模拟常见的行走方式(例如,昂首阔步和欢呼雀跃)。
可创建动画行走循环。行走循环是一系列循环播放的姿势,从而形成人偶在行走的一种视觉效果。行走循环可以体现出不同的情绪和情感,从而增强动画的表现力。例如,大步跨越可表示欢快的行走。
对人偶施加此行为后,双腿按照一系列的姿势循环运动,形成一个完整的行走循环。行走时,脚向地面踩过去,而手臂则以与脚摆动相反的方向摆动。行走行为也可进行调整以适应不同的腿长度,以获得更加自然的行走动作。
为了让人偶的手脚动作更加真实,可为四分之三特写镜头中绘制的角色使用“左肩”、“右肩”、“左臀”、“右臀”手柄。与从颈部摆臂和从单个臀部摆腿不同,分出左右肩部和臀部位置可让这些肢体摆动表现地更加自然。
请注意,您可将左移视图标记为“左四分之一”或“左轮廓”。与此类似,可将右移视图标记为“右四分之一”或“右轮廓”。
11、行走:手臂和腿在四分之一视图中移动
“行走”行为支持四分之一视图绘制的角色。另外,可对行走循环的特定部分进行强调,凸现该部分并弱化其他部分,并可添加肩部和臀部动作,以 生成 更加生动自然的行动。
1、动作库:全身角色动画库
Character Animator 动作库是一个集合,其中包含由专业动作演员拍摄的超过 350 个全身角色动画。只需使用一个简单的选项就可以应用从芭蕾到嘻哈等的舞蹈动作。制作从篮球到保龄球等体育运动动作非常简单。此外,还可使用各种行走、奔跑和跳跃动作。曾经很难制成动画的动作现在对任何人来说都轻而易举。
2、“自动眨眼”:模拟眨眼或光线闪烁
此行为会自动触发某个图层(例如眨眼或灯光闪烁)。闪烁可以是规律的,也可以具备一些随意性。此行为可用于控制角色无规律眨眼,但如果还想通过网络摄像头或按键控制眨眼,则可搭配“脸部”和“触发器”行为一起使用。
3、“呼吸”:模拟呼吸。
此行为可模拟吸气和呼气时的角色胸部运动。例如,尝试在“开始”工作区中制作 Wendigo 人偶动画,使其呼吸并转动头部和身体。
此行为会查找人偶上带有“呼吸”标记的手柄。请注意,图稿文件可能会使用“呼吸”或以前的“胸部”名称以便识别 - 但这些文件导入时,都将使用“呼吸”标记。
4、扭摆器:让矢量图稿摆动
此行为应用于 Illustrator 图稿时,会自动摇摆图稿的路径,从而为人偶增添一点生气。这不会对其皮肤禁用了“渲染为矢量”选项的 Photoshop 图稿或 Illustrator 图稿造成影响。
1、“循环图层”:按顺序显示图层
利用此行为,可按照顺序显示人偶的每个图层,适合用于重复类似飞溅动画或光芒闪烁之类的动图。与“触发器”联合使用时,可通过按键触发图层的循环。
2、图层拾取器:选择要显示或触发的图层
可使用“图层拾取器”行为触发人偶或组中的特定图层。以下是选择图层的多种方式 - 通过索引号、百分比、麦克风、键盘、鼠标或触控显示屏或以上方法的组合。每个图层甚至可以应用“循环图层”,以便更复杂地触发图层。
3、运动触发器:基于定向运动显示图稿
“运动触发器”行为可根据父人偶的运动方向,在组之间切换。例如,当角色向右移动时,切换到背后带运动轨迹的奔跑角色的侧面图。角色的运动可以是直接运动(拖曳使其穿过场景),也可以是间接运动(人偶附着在正在因躯干移动而摆动的手上)。
1、磁体:对象的动态附着
使用此行为,可让一个或多个人偶的不同部位在接近时相互粘连。此行为可用于拾取和放置对象(例如,您希望角色拿取的一杯咖啡)。
2、运动线条:在快速移动的对象后方绘制线条以强调其运动
此行为会沿着对象的运动路径,在其后方绘制线条以呈现出快速运动的效果。又叫速度线条,它们可以强调人偶各个部位的动态效果,并让动画效果更加夸张。您可以定义任意数量的运动线条,并可为每条运动线条选择是否搭配辅助线。
3、粒子:使用物理学控制对象
粒子行为会创建多个人偶实例,并将它们作为粒子用在模拟中(例如,像加农炮开火一样喷射,或像雪花一样落下)。默认情况下,此行为不会应用于人偶。可先添加此行为,以查看用于人偶的效果。还可将其应用于人偶组,让组像粒子一样从父人偶处射出。
物理学行为必须应用于应用了粒子行为的组或组上方的区域。这允许粒子使用物理学系统的设置和移动粒子。如果您正在打开一个较旧的项目或仅应用了粒子行为的人偶,请添加物理学行为以使用这些设置。
4、物理学:模拟对象运动和变形
物理学允许人偶中的图层相互碰撞和弹离,并碰到场景边界时反弹。例如,角色可在一堆树叶上走动,并用脚推开它们。您甚至可以使嵌套组结构充当链或生成布娃娃动画。您甚至可以使嵌套组结构充当链或生成布娃娃动画。利用此行为可让人偶变形(悬挂和摇摆),就像人偶上的某些点被推拉一样。人偶上的手柄充当了动态模拟的粒子,导致其上的图稿移动和变形。例如,角色的长发、耳环或翅膀,随着角色在场景中的运动,像弹簧一样摆动或振动。注:碰撞仅发生在单个人偶的独立组之间,以及同一场景的人偶之间。
可在多个组级别应用“物理”,以更加精微地控制硬度、风力和重力设置。
注:如将“物理”标记应用于人偶的原点手柄(不管是通过“人偶”面板手动操作还是图稿拥有名字中带“摆动”的图层),则该标记将被忽略。
注:碰撞仅发生在单个人偶的独立组之间,以及同一场景的人偶之间。
“物理”行为的现有“摆动”设置进行了增强以支持挤压和拉伸变形,从在人偶变形时,保留其总体体积(表面积)不变。例如,压缩人偶的网格导致侧面凸出变宽,以维持原表面积不变。与之类似,垂直拉伸网格会导致中间变窄。
另外,降低硬度设置会导致摆动运动更松散时,可使用阻尼控件,降低摆动幅度。
5、
1、衰减器:通过触发器淡入和淡出组
您可以使用此行为显示或隐藏人偶的特定部位,方法是使用触发器(例如键盘触发器)淡入或淡出该部位(组)的不透明度。在触发后,该组将淡入,然后在触发器停止时淡出。
2、手柄固定器:限制可弯人偶的运动
利用此行为,可让可弯人偶的某些部位固定不动,就像被钉住一样。
3、变形:变换、缩放和旋转人偶的手柄
利用此行为,可调整场景中人偶/图层或图层组的锚点、位置、缩放、旋转和不透明度。要在场景中组合多个人偶时,或移动人偶通过场景时,此行为非常有用。
如果将“变换”标记应用于某个手柄,则此行为只会移动、缩放或旋转人偶的特定区域 - 例如,移动或扭转人偶网格的某个部分。不透明度控件只能用于整个人偶。
4、触发器:通过按不同按键显示不同的人偶部位
Character Animator 使用替换旧键盘的触发系统 触发器 具有基于新触发器行为的功能更强大系统的行为。