1、磁体:对象的动态附着
使用此行为,可让一个或多个人偶的不同部位在接近时相互粘连。此行为可用于拾取和放置对象(例如,您希望角色拿取的一杯咖啡)。
2、运动线条:在快速移动的对象后方绘制线条以强调其运动
此行为会沿着对象的运动路径,在其后方绘制线条以呈现出快速运动的效果。又叫速度线条,它们可以强调人偶各个部位的动态效果,并让动画效果更加夸张。您可以定义任意数量的运动线条,并可为每条运动线条选择是否搭配辅助线。
3、粒子:使用物理学控制对象
粒子行为会创建多个人偶实例,并将它们作为粒子用在模拟中(例如,像加农炮开火一样喷射,或像雪花一样落下)。默认情况下,此行为不会应用于人偶。可先添加此行为,以查看用于人偶的效果。还可将其应用于人偶组,让组像粒子一样从父人偶处射出。
物理学行为必须应用于应用了粒子行为的组或组上方的区域。这允许粒子使用物理学系统的设置和移动粒子。如果您正在打开一个较旧的项目或仅应用了粒子行为的人偶,请添加物理学行为以使用这些设置。
4、物理学:模拟对象运动和变形
物理学允许人偶中的图层相互碰撞和弹离,并碰到场景边界时反弹。例如,角色可在一堆树叶上走动,并用脚推开它们。您甚至可以使嵌套组结构充当链或生成布娃娃动画。您甚至可以使嵌套组结构充当链或生成布娃娃动画。利用此行为可让人偶变形(悬挂和摇摆),就像人偶上的某些点被推拉一样。人偶上的手柄充当了动态模拟的粒子,导致其上的图稿移动和变形。例如,角色的长发、耳环或翅膀,随着角色在场景中的运动,像弹簧一样摆动或振动。注:碰撞仅发生在单个人偶的独立组之间,以及同一场景的人偶之间。
可在多个组级别应用“物理”,以更加精微地控制硬度、风力和重力设置。
注:如将“物理”标记应用于人偶的原点手柄(不管是通过“人偶”面板手动操作还是图稿拥有名字中带“摆动”的图层),则该标记将被忽略。
注:碰撞仅发生在单个人偶的独立组之间,以及同一场景的人偶之间。
“物理”行为的现有“摆动”设置进行了增强以支持挤压和拉伸变形,从在人偶变形时,保留其总体体积(表面积)不变。例如,压缩人偶的网格导致侧面凸出变宽,以维持原表面积不变。与之类似,垂直拉伸网格会导致中间变窄。
另外,降低硬度设置会导致摆动运动更松散时,可使用阻尼控件,降低摆动幅度。
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