基础网格生成工具,使用它可以让用户实现全新的概念设计工作流程,不再受传统多边形的限制。 延迟曲线模式可以让笔刷获得无与伦比的精度,即使处于对称模式也可以在模型上精确控制笔触。 把环境HDRI(高动态范围图像)应用到LightCap 系统中,让图像的渲染质量得到明显的提高。 它没有任何限制,可以在基础网格的基础上从一个球体创建出整个角色。 用户可以创建一个库,例如鼻子、耳朵、头、手臂或任何东西,然后借助 Insert Mesh(插入网格)笔刷,你可以将这些形状添加到任何造型上。 其结果是一个充满创造性的过程,几乎没有限制,而且速度快的令人难以置信。 所有的这些操作可以让用户更快速(远超从前)地创建一个用于三维打印的角色模型。
动态网格
动态网格是自由形态雕刻的完美解决方案,因为它消除了所有需要关注拓扑的约束。通过推或拉来改变模型的整体形状,添加各种几何图形以组合成一个,甚至以类似于布尔运算可以完成的方式删除几何图形。动态网格重新分配模型的多边形,使其大小相等,以便在命令下获得一致的笔触。
Z球体
如果您曾经把粘土添加到钢丝衔铁上,那么您就会确切地知道Z球体是如何工作的。绘制一个简单的骨架/简笔画,然后ZBrush会用实际的拓扑结构来充实它。
人体模型
对Z球体的演变是人体模型系统。在库中有各种各样的人形和动物形象,在开始建模之前,人体模型是一个简单的起点,您可以探索您希望创建的场景。
聚光灯快照3D
使用聚光灯,您可以将任何纹理的颜色信息作为多边形绘制投射到雕刻表面上。它还允许将相同的纹理作为雕塑细节应用到任何模型的表面。
添加3D快照可以将任何灰度图像(alpha)转换为3D模型。
源图像可以通过布尔式加减法进行修改或组合,以创造出更复杂的3D形状。通过这个过程产生的模型可以作为雕刻的基础,或与我们的实时布尔系统一起使用,以创造复杂的艺术作品。
网格蒙版笔刷
MeshFromMask是一套非常快速和简单的笔刷(MeshExtrude,MeshBalloon,MeshSplat,andMeshExtrudePropDepth),用于创建基础网格,然后用ZBrush的其他功能集进行雕刻。
只要用遮蔽套索勾勒出您想要的形状。ZBrush会立即把这个轮廓变成一个可编辑的网格。然后,您可以直接跳到雕刻,也可以继续完善轮廓——添加、减少或切孔。当您修改形状时,生成的模型会实时更新,因此您无需猜测结果会是什么。
此功能提供两种不同的模式。一种方法是创建具有均匀厚度和受控斜面的精确平面形状,如上图所示。另一种模式是以气球式的效果创建柔软的、有机的形状,在封闭的形状较宽的地方较厚,而在角落附近较薄,如下图所示。
暗箱
暗箱允许您使用遮罩笔触进行创作,该笔触将向中心投射阴影以创建体积。使用蒙版将模型的正面、侧面和底部阴影绘制到专用的立方体暗箱上,您的模型将在其中动态生成!
动态雕刻笔刷系统
使用ZBrush创建的主要工作流程基于一个笔刷系统,该系统也可以使用来自绘图板的笔压感进行调制。ZBrush将再现真实笔刷或雕刻工具的自然感觉,使用施加在笔尖的压力以多种方式改变您的数字笔触。有刷子可以捏、移动、建立表面、凿入其中、切开模型等等。您甚至可以将其他3D模型用作笔刷,将它们的几何形状插入到您的表面中。
布料笔刷
使用动力学系统增强您的雕刻效果,该系统允许任何表面在重力作用下收缩、膨胀、膨胀或悬垂。使用遮罩固定网格的一部分以创建兴趣点,或使用遮罩创建独特的交互,使表面能够自行滚动。创建逼真的布料褶皱-即使在低分辨率平面上也是如此。放置您的网格,打开碰撞体积和任何所需的控件,然后观察ZBrush将布料网格覆盖在任何其他可见网格上。
引入了特殊的笔刷,它们使用动态引擎来提供与布料表面交互的独特功能。例如,您可以选择褶皱的位置,或者简单地抓住几何体,在工作空间中自由移动,并实时创建褶皱。ClothTwister笔刷模拟扭曲的布料。ClothWind允许定向移动。ClothPinchTrails将在您的笔刷笔触发生在表面上的任何位置创建带有捏布的接缝。
插入网格笔刷
插入网格笔刷允许您使用或创建小的、可重复的网格对象,然后可以插入、沿曲线应用或用作布尔几何体。想象一下机器人上的螺丝、衬衫上的纽扣或管段。您可以创建或使用插入网格笔刷将它们放置在模型上,而不是单独雕刻每个项目。由于动态网格过程,插入网格笔刷可以成为ZBrush功能库中的主要参与者。
历史笔刷
您是否曾经希望您可以只撤消一部分雕刻而不会丢失在模型上完成的所有其他操作?现在可以实现了!此笔刷使用模型的撤消历史记录,但将效果限制在使用笔刷的区域。它也可以用于另一个方向,将重做历史从一个模型的一部分投影到另一个模型,而不用考虑任何拓扑结构的差异。
Xtractor笔刷
这三个笔刷将模型中的细节转换为新的alpha或纹理以供将来重复使用。只需在任何模型的表面拖动您的笔触,就可以捕捉到您的雕塑的细节。捕捉到的细节可以在同一模型的其他地方使用,或者在未来的任何其他模型上使用。
VDM(矢量置换网格)笔刷
使用新的矢量置换网格(VDM)库扩展您的Alpha武器库。这些是用作笔刷构件的3D雕塑,在模型表面上绘图时可以进行下切。例如,您可以在一个笔触中绘制一个完整的带有鼻孔的鼻子。或者是正面和背面完整的耳朵。或者弯曲的手指,以抬起的角度甚至张开的嘴来缩放。所有这一切都不会丢失深度或细节。
矢量置换网格在您雕刻时创建真正的悬垂。在具有数百万个多边形的雕塑上,通过精确的位置来置换您的模型细节。
Slime Bridge
一种动态的创建方式!Slime Bridge利用ZBrush强大的遮罩系统来扩展建模能力,并创建从一个遮罩孤岛到另一个遮罩孤岛的复杂几何连接和设计。只需在特定曲面上绘制遮罩,然后在相邻的一组曲面上创建另一个遮罩,即可设置Slime Bridge参数。点击“Slime Bridge”按钮,即可看到实时构建和不拘一格的形状出现。当需要将东西粘起来的时候,“张力”、“桥”、“卡尺”和“分支”滑块为您提供了更多创造性的选择!
SculptrisPro
SculptrisPro,一个动态的镶嵌雕刻工作流程,使您能够忽略多边形分布的约束,只需雕刻!SculptrisPro让您可以从任何形状或模型开始,无论它有十个多边形还是一万个。完全没有必要担心有足够的多边形来捕捉细节。使用SculptrisPro,您可以简单地刷过表面。SculptrisPro将随时随地动态添加和减少多边形,让您完全专注于您想要实现的外观。
ZBrush在您的指尖放置了一个包含400多种雕刻笔刷的库。激活SculptrisPro会将这些笔刷中的每一个转变成一个不会限制您的创造力的系统。ZBrush附带一组专为SculptrisPro设计的笔刷。
细分大小选择器
对已经强大的Sculptris Pro功能的增强包括改进的分辨率功能。以五倍的密度利用三角形的大小。Sculptris Pro滑块允许您增加所需区域的密度,同时减小三角形的大小。这允许在重要的地方提供更多细节。在高级应用程序中,可以通过将鼠标悬停在资源的特定区域上,以交互方式调整三角形的大小。
局部对称
局部对称使用ZBrush中的Gizmo在ZBrush工作空间内保持对称,同时将模型移动到中心轴之外。这允许您在ZBrush工作空间中的任何位置移动模型。可以在操纵资源放置时控制对称性。
多分辨率网格编辑
传统3D建模方法的固有问题是,一旦您划分网格,您就被锁定在迄今为止的设计中。如果不牺牲在更高分辨率下所做的一切,就无法返回并在宏观层面进行更改。ZBrush通过多分辨率细分编辑消除了这一限制,该功能获得了奥斯卡奖。有了这个系统,您可以随时在细分级别之间自由切换,在最合适的地方进行更改。然后,这些更改会自动波及您模型的所有其他级别。
区域遮罩
区域遮罩允许您在网格表面绘制形状并均匀独立地填充这些区域,从而扩展使用ZBrush强大的遮罩系统。如果选择“自动区域”,将自动填充遮罩以完成选择。分析区域允许您选择多个遮罩区域,而ZBrush检测并填充所选区域。区域自动填充ZBrush检测到的所有区域,以在触摸按钮时一次完成多个遮罩选择。
应用上一个操作
“将上一个操作应用于所有子工具”功能允许您在单击按钮时将材质属性、颜色信息和其他“撤消”操作应用于ZBrush工具选项板中的多个子工具。只有在子工具菜单中启用/可见眼球图标的子工具才会受到影响。
支持文件夹进一步增强了此功能。文件夹附加组件允许您将“应用上次操作”功能应用于特定文件夹,以更好地控制资产建模和可视化表示。如果将子工具合并到一个文件夹中,则可以将“应用上次操作”功能应用于当前选定文件夹中的子工具。
ZModeler
虽然ZBrush以有机雕刻而闻名,但它的硬表面能力不容小觑。ZModeler系统专为低多边形建模而设计,具有易于访问且高度直观的控件,可用于创建孔、添加边缘循环、挤出多边形等等。
变形器
Gizmo 3D让您可以轻松控制ZBrush中的27个变形器。它的功能允许您交互式地弯曲、拉伸、展平、扭曲、切片、锥形等等。Gizmo 3D变形器为您提供流畅的工作流程,允许轻松地从一个变形器切换到另一个变形器。
每个变形器都有一个独特的功能集,允许快速改变形状,而这是通过画笔无法做到的。一个独特的变形器Project Primitive提供了使用多个基元来重塑网格、切割到表面、从另一个网格构建等等的能力。Project Primitive不仅提供了一种新的、独特的方式来将多个几何体混合在一起,它还使您能够将像球体这样简单的东西变成火箭飞船、汽车、飞机、人体半身像等等。
动态细分
动态细分系统允许您对模型应用动态平滑,而无需实际分割多边形。此功能主要设计用于与ZModeler笔刷和低多边形模型结合使用。
动态细分模式用于表示平滑基础网格的结果,让您即使在实际编辑和雕刻较低分辨率的网格时也能看到分割模型的外观。
当动态细分处于活动状态时,您会看到更高分辨率的表面,而您的笔刷在较低分辨率的基础网格上运行。
动态细分实时应用于模型。当该功能处于活动状态时,基础网格拓扑中的任何更改都将立即在显示的平滑表面中显示结果。
ZRemesher
当您了解ZBrush的雕塑自由度时,您可能会发现自己想知道所创建的拓扑类型。请自由探索-一旦您有了您的设计,ZBrush可以将它的多边形转换成一个可用的基础网格,几乎可以立即使用干净的边缘循环和多边形流。
我们的自动重新拓扑工具集一直是现代ZBrush艺术家工作流程中的关键组件。该系统可以保持折痕边缘并自动检测尖锐的表面角度,非常适合机械模型。其结果也是更有效的最终多边形数量与速度的提高。
ZRemesher重试
ZRemesher是一种快速重建资产的强大方法,使用户可以更好地控制重建资产的变化,并实现拓扑排列和结构的交互比较。
保持PolyPaint
除了这种增强的灵活性外,保持PolyPaint选项允许使用ZRemesher功能后PolyPaint数据保持完整。
ZModeler
ZModeler不仅允许独特的盒子建模方法,它还具有从头开始构建甚至重新拓扑现有造型的能力。使用“挤出”选项从平面构建,或使用允许任何挤出边缘和移动点捕捉到表面以进行重新拓扑的选项。
拓扑笔刷
就像将曲线应用到曲面以在现有雕刻网格上创建新拓扑一样简单。此笔刷提供了一种重新拓扑和创建自定义形状的简单方法。艺术家需要做的就是画几条曲线,ZBrush会从相交的曲线创建拓扑。
从所有曲线创建一个薄的平面表面,或通过简单地更改绘制大小将厚度应用于生成的网格。这款笔刷有多种可能性来释放您的创意工作流程。
ZSphere重新拓扑
ZSphere不仅允许您创建基础网格、创建人体模型或用于为角色摆姿势,它还提供重新拓扑的能力。每次单击时,都会删除一个新顶点以支持可用于各种管道的新网格。
不仅如此,ZSphere拓扑选项甚至允许您在重建拓扑时将原始雕刻网格投射到新拓扑中。ZSphere拓扑甚至可以实时增加任何平面拓扑的厚度。
代理姿势
ZBrush因其轻松管理高分辨率模型的能力而享有盛誉。 然而增加的多边形数量通常会使复杂网格的姿势更加困难。新的代理姿势功能提供了一种动态方法来快速修改模型的拓扑结构。使用代理姿势可立即降低多边形密度,使您能够快速有效地操纵ZBrush模型然后转换回高密度网格。
转移姿势
代理姿势建立了高分辨率网格操作的范式转变。 将代理姿势与ZBrush中的转移姿势等现有功能结合使用,可提供扩展功能和实现设计目标的新途径。转移姿势提供了一个快速高效的过程,可以通过“一键式”的速度对由多个部分组成的网格进行定位。
层
使用代理姿势和ZBrush层统可以进一步发挥数字雕刻的手势功能。在使用代理姿势和图层时导入和操作扫描数据和其他高分辨率模型扩展了项目的设计语言,同时提供了一种创建混合形状和关键帧的动态方式。 在ZBrus中结合时间轴和电影功能为动画序列奠定了基础,使数字雕塑栩栩如生。
Drop 3D
新的Drop 3D功能结合了Sculptris Pro技术和ZBrush画布2.5D功能,新的工作流程可以增强创造力。使用Drop 3D您可以增加局部网格密度,以便在需要的地方保持高分辨率细节。
Drop 3D通过融合2D和3D设计元素激发创造力。使用Drop 3D您可以探索与插图技术、表面细节设计和3D建模相结合的设计概念。
IMM中的Drop 3D
在ZBrush中引入Insert Multi Mesh笔刷,在构建用于3D建模的主要和次要资产领域建立了一种新方法。
只需几个简短的步骤即可将现有的ZTools转换为插入多网格 (IMM) 画笔。Drop3D和ZBrush文档空间强大的2.5D可能性利用了IMM笔刷的灵活实用性,并通过建立与3D建模、插图、图形设计和概念开发相一致的混合工作流程进一步扩展了它们。
遮罩中的Drop 3D
设计复杂的表面并推动设计的极限是ZBrush体验的标志。
Drop 3D功能促进了新的2.5D工作流程,同时最大限度地扩大了插入多网格画笔和遮罩功能的范围。
使用ZBrush数字雕刻和建模工具开发3D资产,并将它们转换为 IMM 画笔,以使用Drop 3D和Stencils的强大功能来处理表面设计。
借助 Drop 3D、Insert Multi Mesh笔刷和遮罩,整个艺术世界都在等待探索。使用IMM笔刷并将它们转换为遮罩信息以与Stencil功能集结合使用,从而在ZBrush完整流程内带来2.5D体验,同时模糊雕塑和插图之间的界限。
实时布尔运算
尽管布尔系统具有强大的功能,但在最终获得令人满意的结果之前,历来需要进行大量的试验和错误。借助实时布尔,艺术家能够将多个雕塑组合在一起,并实时查看生成的网格会是什么样子。任何模型都可以从另一个模型中减去,无论它们的多边形数量如何。您甚至可以将实时布尔与ZBrush中现有的实例化系统,例如纳米网格和阵列网格一起使用。当实时布尔处于活动状态时,您甚至可以在预览布尔结果的同时对模型进行雕刻。所有这些选项都可以组合在一起,以提供ZBrush独有的新雕刻工作流程。
实时布尔运算也非常适合创建硬表面模型。实时布尔运算使您可以预览源模型之间的任何加法和减法运算,从而可以即时进行调整。
无需猜测,因为您可以在提交操作之前动态查看最终结果。您可以调整网格上的任何部分并立即看到它对模型的影响。它是100%交互式、非破坏性的,适用于任何造型。
实时布尔非常适合为制造、玩具设计、产品设计、收藏品等创建模型。使用任何造型来创建铰接关节、用于3D打印的键、镂空,甚至创建用于生产的模具。
使用多边形绘制
ZBrush中的多边形绘制系统允许在模型表面上绘画,而无需先分配纹理贴图。可以稍后创建纹理贴图,并且可以将绘制的表面转移到贴图上。与标准工作流程相比,多边形绘制具有显着优势:
纹理贴图的分辨率不需要预先决定。如果您发现某个区域需要比您想象的更多的细节,这将特别有价值。无需重新绘制新的更大的纹理贴图,您只需将现有的表面绘制转移到新的更大贴图上,无需返工。
类似地,不需要预先固定展开UV。如果一个展开的UV不令人满意,只需创建一个不同的UV并将表面绘画转移到该贴图。
从模型中移除UV可以释放系统资源并允许您使用更多多边形。
纹理艺术家可以在分配UV之前,甚至在创建最终的低分辨率网格之前,以高分辨率开始工作。只要艺术家和模型准备就绪,只需单击一下多边形绘制按钮,就会转换为纹理贴图。这不仅允许在管线中更早地开始纹理,它还增加了随时更改模型或UV映射的能力,而不会舍弃任何已经完成的纹理。
使用UV大师
UV大师只需单击一下即可为您的ZBrush模型生成UV坐标。
将二维贴图与三维模型一起使用时,模型必须具有UV,这是您的纹理在模型上准确显示所需的二维坐标。UV大师创建必要的UV接缝,然后对UV进行解包和打包,以使纹理区域得到最佳利用。其结果是一个优化的人眼可以理解的UV图,允许在Photoshop等二维绘画软件中处理相应的纹理。
UV大师由展开算法提供支持,可将纹理扭曲降至最低。它可以自动创建新的UV映射,并提供分辨率比例和接缝位置的指南。如果您想使用其他工具从您的3D模型中提取数据,ZBrush及其免费的抽取大师插件可以将您的高分辨率模型的数百万个多边形减少数十万,而不会损失任何视觉质量。此外,当需要重新拓扑模型并创建低分辨率基础网格时,您可以求助于强大的ZRemesher。只需单击一次按钮即可重新拓扑大多数环境模型,同时还有一些功能可以轻松引导边缘循环,并在必要时对动画人物的多边形密度进行调整。
LightCap
LightCap是一种新的方式,通过直接操作它们所模拟的灯光来实时创建材质或Matcap®。
使用LightCap设计器很简单,也很强大,但必须考虑到材质和Matcap之间存在一些差异,这对您如何使用LightCap有影响。
Matcap是一种将光线信息以图像的形式烘托出来的材质,一旦它被创建,您就不能改变Matcap中的光线信息,而标准材质则可以受到场景光线的影响。LightCap设计器允许您在创建时操作灯光信息,但只要您切换到另一个ZBrush项目或重新启动ZBrush,您将无法改变Matcap的灯光信息。不过您可以单独将LightCap保存为自己的文件格式。
另外,另一个区别是材质和Matcaps的设置都是可用的。材质可以让您调整和修改大量的设置,并通过着色器混合器将不同的着色器混合在一起,而Matcap可以通过它所组成的纹理进行更全面的操作Matcaps与模型的几何形状互动,主要是通过空隙信息。
带有环境的LightCap
可以直接从加载到背景子面板中的背景纹理创建LightCap。 通过分析背景的高低强度值和它们的颜色,灯光将自动在正确的位置和准确的灯光强度上创建,地平线以上的灯光将开启阴影。这种一键式操作可以创建大部分(如果不是全部)的灯光,准备在LightCap设计系统中进行编辑。
使用聚光灯
聚光灯是一个投射纹理系统,它允许您直接在ZBrush中准备源纹理,然后用它在三维中绘制模型。
您首先需要使用纹理调色板或灯箱加载纹理。然后,您可以使用聚光灯更改它们的比例、旋转和位置;微调它们以匹配任何雕刻;克隆纹理的部分;填充颜色;更改色调以匹配另一个纹理的色调等等。
一个简单的界面中包含了大量的功能。您的绘画效率的提高将超出您的想象!
折痕边UV展开
折痕边UV展开允许您使用折叠边指定放置UV接缝的位置。
双Alpha和纹理
画笔现在支持双alpha和纹理,允许您根据笔画的笔压力在两者之间进行转换。用这个多功能的新功能创造出惊人的色彩和细节融合!
变形UV
变形UV是一种将3D网格变形为扁平(2D)UV外壳的功能。变形时,您可以选择使用ZAdd、ZSub和MRGB信息进行雕刻和绘画。完成后,关闭变形UV将使模型变形回到应用所有细节的3D状态。
将3D网格变形为2D对象,在3D状态下很难或不可能的情况下有许多好处。例如,您可以在狭窄的角落或重叠的几何体上应用更长的画笔描边。
在模型的UV展开上增加了雕刻和多边形绘制的能力,在网格上应用长的连续笔划从未如此简单。一个例子是从腰部向上通过腋窝到角色的手腕。或者,您可能希望在3D形式中过于复杂的网格上应用图案。
纹理和多边形绘制按颜色调整
按颜色调整纹理和按颜色调整多边形绘制,不仅使您能够调整模型的多边形绘制或纹理贴图中的颜色,还允许您将这些调整限制为特定的颜色选择。此外,您可以使用颜色拾取来遮盖或取消遮盖模型的某些部分。
装饰画笔
装饰曲线笔刷模拟经典2.5D装饰工具的效果,但作为真正的3D雕刻和绘画笔刷。这些笔刷使用笔刷>>曲线模式功能来模拟自然的alpha投影到表面的应用。
ZColor
ZColor是您用于任何数字绘画任务的颜色管理器。它具有一组调色板,选择最能表达您希望创造的气氛并使结果一致。ZColor文件也可以与他人共享,帮助团队在不同的项目中创造一个统一的外观。
该插件位于Zplugin面板中。打开ZColor子调色板并单击ZColor按钮启动界面。ZColor界面是一个浮动窗口,可以在您工作时保持打开和移动。
BPR (最佳预览渲染)
无论您是将ZBrush本身作为一个插图工具,还是作为动画制作管线的一部分,您都会在某些时候想要向别人展示您的作品。ZBrush通过一个强大的渲染系统BPR(最佳预览渲染)使之成为可能。
最佳预览渲染(或BPR)将在编辑模式下使用高质量的抗锯齿来渲染一个完整的文件尺寸的模型。使用这种渲染模式时,不需要使用AAHalf按钮。BPR将渲染所有的子工具,如果激活了多边形线框,则会显示多边形线框,同时还提供了几个新的渲染选项,包括次表面散射和纤维效果。
BPR通道
当使用BPR渲染器时,会自动分离单独的通道。您可以使用这些来自ZBrush的预渲染通道,在图像编辑器中创建文件层,并做任何您认为必要的后期工作,以产生您的理想图像。
拥有独立的渲染通道让您对最终的结果有更多的控制。您可以使用专门的图像编辑程序,如Photoshop®,将这些通道放在一起,这个过程称为合成。
BPR滤镜
ZBrush有各种各样的过滤器,可以在场景渲染后添加到场景中,改变图像的外观,而不需要等待另一次渲染。所有这些滤镜可以混合和匹配,即时调整您的渲染图像,而不需要使用外部图像编辑器。调整锐度、景深、阴影颜色等等。
这些BPR滤镜是应用于您的最佳预览渲染的后期处理效果。使用这些过滤器有几个好处。首先,它避免了在另一个程序如Photoshop中做后期渲染工作的额外步骤。第二,BPR滤镜可以使用内部计算的信息,如深度或遮罩。这意味着您可以将效果应用于一个局部区域,而不是整个图像。这种滤镜的局部应用也是BPR滤镜区别于ZBrush以前版本的其他渲染滤镜的原因。
NPR(非写实渲染)
通过新的NPR系统,以一种全新的方式查看您的3D艺术品。让最终的3D雕塑具有手绘的2D风格,甚至让您的雕塑作品进入漫画书的页面。新的NPR系统能够添加叠加纹理,应用半色调印刷纸风格,在3D模型周围绘制暗色轮廓,或应用一些内置的预设,新的NPR系统将开辟整个艺术世界的可能性。
作为BPR滤镜系统的演变,NPR是一套特殊的滤镜,专门设计用来使您的渲染看起来不像照片,而更像一幅插图。有了这个系统,您的模型看起来就像在纸上手绘的一样,就像从漫画页上取下来的一样,甚至像一张蓝图。
纹理贴图
纹理贴图是显示在模型上的图像。有几种不同的种类;在 ZBrush 中,纹理贴图通常表示漫反射贴图——对象的主要着色。
置换贴图
置换贴图可以被认为是扩展的凹凸贴图。像凹凸贴图一样,它们是灰度图像,像素的强度表示高于多边形表面的高度。在其他条件相同的情况下,当使用 "实时 "渲染器查看时,在构建模型时用作凹凸贴图或置换贴图的单一灰度图像可能会产生非常相似的效果。
而在进行最终渲染时,结果会有所不同。在这个阶段,置换贴图用于实际改变模型的几何形状。从概念上讲,在置换贴图显示与多边形表面的高度偏差的地方会产生新的多边形或像素,然后将这个新几何图形向上推以反映凹凸贴图的高度。然后渲染这个新的、更高分辨率的模型。因此,置换贴图可以生成显示正确轮廓和置换几何体阴影的渲染,这是凹凸贴图无法做到的。置换贴图非常适合包含复杂细节的表面,这些细节很难用多边形建模且成本高昂,但置换贴图足够大,凹凸贴图显然会显得虚假。
矢量置换贴图
使用ZBrush带有矢量置换贴图的的强大功能进一步进行渲染。您将受益于向任何方向移动表面的能力,包括底切。这只是开始。您可以将 ZBrush 模型中的雕刻细节导出到其他第 3 方应用程序,并使用 .tiff(16-32 位)和 .exr(32 位)等文件类型。 ZBrush完全具备处理16位和32位位移图输出的能力。这只是 ZBrush 满足您需求的另一种方式。
法线贴图
法线贴图只是一个贴图(纹理),其中给定的值是每个点的表面法线,而不是凹凸高度值。 可以这么说,我们去掉了中间环节。不是让图形软件或硬件根据凹凸贴图计算表面法线,而是预先计算这些法线并将其存储到法线贴图中,然后由处理器直接使用。
因为法线贴图中每个像素的法线完全独立于其相邻的法线,法线贴图可以产生凹凸贴图无法实现的效果,同时仍然能够完成凹凸贴图所能做到的一切。
另一方面,凹凸贴图可以(在某种程度上)使用2D绘制应用程序轻松地手动创建,而法线贴图则不然。 根据要求,您会发现每一个在您的创作中都很有用。
标准材质
在 ZBrush 中,任何表面的外观都会受到多种因素的影响——它的基础颜色、它的纹理图像(如果有的话)、落在表面上的光照以及它的材质。该材质改变了照明与表面的反应方式,使其可能出现例如闪亮、凹凸不平、反光、金属或透明。
ZBrush中有许多预设材质可让您控制场景。此外可以修改每种材质以创建新材质。
MatCaps™
如果您可以通过涂抹物体来创建表面材质和照明环境,使它看起来像您想要的样子,会怎么样?如果您能从已经具有您想要的材质和光照环境的现有图像中取点来创建表面材质呢?对于许多(可能是大多数)材质和照明环境来说,这正是MatCap(材质捕捉)所能做到的。MatCaps™是具有照明和其他属性的材质。
没有繁琐的材质数值的调整。
不需要设置任何灯光。
ZBrush支持各种格式的3D模型导入和导出。
导入格式:
Wavefront OBJ (*.obj)
Maya (*.ma)
Mesh Ascii (*.mesh)
Mesh binary (*.meshb)
GoZ (支持 GoZ 的程序的 ZBrush 格式)
使用 3D 打印中心插件的 STL (*.stl)
FBX 使用 FBX Export Import 插件
导出格式:
Wavefront OBJ (*.obj)
Maya (*.ma)
Web3D 标准 (*.x3d)
GoZ(支持 GoZ 的程序的 ZBrush 格式)
使用 3D 打印中心插件的 STL (*.stl)
使用 3D Print Hub 插件的 VRML (*.wrl)
FBX 使用 FBX Export Import 插件
USD格式
为导入和导出添加了USD格式。USD格式由Pixar开发,旨在提供一种处理由许多不同元素组成的场景的方法,并允许多位艺术家在不同的资产上进行协作。
图像文件格式
ZBrush支持各种格式的图像导入和导出。请注意,当将图像导入Alpha调色板时,理想情况下它们应该是16位灰度。
导入格式:
BMP (*.bmp)
Photoshop PSD (*.psd)
JPEG (*.jpg)
TIF (*.tif)
PNG (*.png) [仅限 Windows]
GIF (*.gif)
HDR (*.hdr)
Open EXR (*.exr)
导出格式:
BMP (*.bmp)
Photoshop PSD (*.psd)
JPEG (*.jpg)
PNG (*.png)
TIF (*.tif)
Open EXR (*.exr) [仅限 32 位置换]
ZBrush的通用相机是一款精确的相机,可以从其他3D应用程序导入或导出。
这款通用3D相机取代了原来的3D相机,默认启用。它适用于标准镜头设置,如焦距(毫米)或视场(度)。
您现在可以调整精确的相机设置,如果您从事的行业要求您与现有的电影场景或背景照片相匹配,这将非常有用。ZBrush通用相机提供对焦距、裁剪系数等的完全控制。它支持相机移动的撤消和重做。甚至还存储了各种相机设置,使您比以往更容易找到完美的最终构图。
您还可以导入和导出相机以在应用程序之间进行像素到像素匹配。这种功能很方便的一个例子是在根据准确的视角修饰模型或用于合成时。在ZBrush中创建模型,使用其BPR渲染引擎创建多个通道,然后通过ZBrush连接到KeyShot以KeyShotBridge在AdobePhotoshop中进行最终合成之前渲染额外的通道。所有支持通过FBX文件格式导入/导出摄像机的应用程序都可以支持此工作流程。
如上所述,默认情况下启用此新相机。您也可以随时选择使用旧版ZBrush相机。如果您加载使用以前版本的ZBrush创建的项目,这可能很重要。
GoZ
GoZ(用于GoZBrush)是ZBrush和其他围绕特定文件格式(GoZ文件)构建的3D软件包之间的动态桥梁。只需单击一下,将您的模型从ZBrush发送到支持的应用程序之一。您还可以发送贴图以进行渲染、编辑几何图形或向模型添加元素。然后,将更新的项目发送回ZBrush,仍然是一键式!GoZ可以使用不同的工具或子工具,无论是否可见。
使用GoZ,您可以利用您的时间来处理您的模型,而不是管理您的导入和导出。
ZBrush目前支持:
Autodesk 3DSMax 2016、2017、2018、2019、2020、2021 和 2022 (Windows)
Autodesk Maya 2015、2016、2016.5、2017、2018、2019、2020 和 2022(Windows 和 macOS)
Maxon Cinema 4D R15、R16、R17(更高版本见 Maxon 下文)
Adobe Photoshop CC(Windows 和 macOS)
Sculptris Alpha 6(Windows 和 macOS)
GoZ也得到了这些应用程序的第三方开发人员的支持
Cinema 4D R20或更高版本(由Maxon提供 支持)
Modo 10 和 Modo 11(由 The Foundry 提供支持)
Lightwave 11.x 和 Lightwave 2015.x(由 NewTek 提供支持)
Poser 2012 SR2、2013 和 2014(由 Smith Micro 提供支持)
DAZ Studio 4(由 Daz3D 提供支持)
DAZ Carrara 8 Pro(由 Daz3D 提供支持)
EIAS 9(由 Eias3D提供支持)
Houdini 16、16.5 和 17(由 SideFX 提供支持)
ARTIST: PABLO MUNOZ GOMEZ
ZBrush到Photoshop
ZBrushtoPhotoshopCC插件位于ZPlugin调色板中,允许您通过扩展脚本功能将BPR渲染通道从ZBrush发送到PhotoshopCC。只需确定您的相机角度,选择您想要的通道,然后单击“发送到Photoshop!
带有相机和图像支持的FBX导入/导出
FBXExportImport插件位于Zplugin面板中,提供FBX文件格式的导出和导入。这是Autodesk开发的一种3D交换格式,被许多3D软件应用程序和游戏引擎普遍使用。
FBX是一种复杂的格式,可以包括动画和不同的相机以及3D网格。ZBrush实现仅包括这些功能的一个子集。
Maya混合外形插件
混合外形是在Maya中动画模型的关键元素,ZBrush提供了一种强大的方法来创建它们。现在,Maya混合外形让您可以轻松地将ZBrush中的雕刻层转换为Maya2008及更高版本的混合外形,从而将其提升到一个新的水平。
允许您使用3D图层在ZBrush中构建混合形状。
图层会自动直接转移到Maya。
可以根据需要使用多个图层和多个子工具。
快速查看您的混合外形在Maya中的表现。
您在ZBrush中指定的图层名称在Maya中成为混合外形名称。
多贴图导出器
多贴图导出器旨在为您的模型自动创建和导出贴图。可以保存和重新加载设置,以便您可以快速设置插件,然后将其导出贴图,让您有更多时间来创作您的艺术作品。
将GPU加速有偏渲染完全集成到ZBrush管道中
实时渲染无UV和纹理贴图信息的高分辨率图像。使用次表面散射、自发光生成、全金属材质管理和逼真玻璃的焦散效果来提升您的艺术作品。ZBrush中的Redshift集成为创建高质量图像提供了新的令人兴奋的方法。
次表面散射 (SSS)
在ZBrush的Redshift中渲染逼真的材质,并创建更复杂的图像。次表面散射允许渲染大理石、皮肤、树叶、蜡和不透明液体等材质。
发射光 /反射率
ZBrush的Redshift提供了对基于对象的发光照明的访问。从资源创建发光效果并管理项目空间中的照明参数。
玻璃 /焦散
使用ZBrush中的Redshift实现逼真的玻璃和焦散效果。在各种材质和表面上测试先进的材质成分和更高的复杂性。
金属
通过结合ZBrush的Redshift,使金属表面表现和构图达到更高层次的真实感。浏览ZBrush附带的默认Redshift材质的专用库,以更快地开始。
Redshift Baker 360
Redshift Baker 360度功能允许您将渲染结果应用于模型,而无需重新渲染场景。Redshift的最终渲染结果将应用于使用PolyPaint的模型。
Recall
Render Recall允许您创建渲染图像的多次迭代以进行比较,并在系统内存中保存多达50个设计。渲染参数保存在内存中,可以轻松检索和重新加载以满足设计需要。
区块或渐进式渲染
在适用于ZBrush的Redshift中用渐进式和块状渲染来控制你的渲染视觉表现。渐进式渲染允许艺术家不断预览他们的创作以发展外观。区块渲染将最终的图像结果显示在模块区域中。你可以在适用于ZBrush的Redshift中用渐进式或块状渲染来最终确定最终图像的细节,对渲染质量有更大的控制。
BPR过滤器
高级渲染功能只需单击几下即可实现。使用现有的渲染工具(如BPR过滤器和ZBrush中的Redshift)更改最终图像参数。